Iluzie (Skyrim). The Elder Scrolls V: Skyrim

Vrăji

Începător
CurajȚinta nu va fugi timp de 60 de secunde. și va primi puncte suplimentare de forță și rezistență.
Clarviziune Afișează calea către destinația curentă.
Furie Creaturile și oamenii până la nivelul 6 vor ataca orice țintă timp de 30 de secunde.
Vederea al zecelea ochi Vezi ceea ce alții nu pot vedea. (O vrajă specială care nu poate fi învățată.)

Student
Calm Creaturile și oamenii sub nivelul 9 nu vor ataca timp de 30 de secunde.
Frică Creaturile și oamenii până la nivelul 9 vor fugi de pe câmpul de luptă timp de 30 de secunde.
Pași în tăcere Te miști mai liniștit timp de 180 de secunde.

Adept
Rabia Creaturile și oamenii până la nivelul 14 vor ataca orice țintă timp de 60 de secunde.
ÎncurajareȚinta nu va fugi timp de 60 de secunde. și va primi puncte suplimentare de forță și rezistență.

Expert
Invizibilitate Magicianul câștigă invizibilitate timp de 30 de secunde. Interacțiunea cu un obiect sau atacul va anula vraja.
Pacificare Creaturile și oamenii sub nivelul 20 nu vor ataca timp de 60 de secunde.
Evadare Creaturile și oamenii până la nivelul 20 vor fugi de pe câmpul de luptă timp de 30 de secunde.

Maestru
Chemare la armeȚintele aflate la 10 m vor câștiga abilități de luptă, sănătate și rezistență suplimentare.
Armonie Creaturile și oamenii sub nivelul 25 nu vor ataca timp de 60 de secunde.
Isterie Creaturile și oamenii până la nivelul 25 vor fugi de pe câmpul de luptă timp de 60 de secunde.
Distrugere Creaturile și oamenii până la nivelul 25 vor ataca orice țintă timp de 60 de secunde

Vrăji de început

Jucătorul va primi imediat următoarele vrăji dacă alege rasa corectă:
Elfii înalți încep cu o vrajă Furie.

Beneficii

Nou venit la Școala Iluziei
(Fără cerințe) Vrăjile de iluzie la nivel de începător costă jumătate mai multă magie.
Înșelarea animalelor
Toate vrăjile de iluzie afectează animalele de un nivel superior (nivel +8 pentru vraja maximă).
Amăgirea ochilor umani
(Abilitate=40, truc cu animale) Toate vrăjile de iluzie afectează oamenii de nivel superior (nivel +10 pentru vraja maximă).
Vrăji tăcute
(Abilitate=50, Amăgirea ochilor umani) Arunci orice vrajă de la orice școală de magie în tăcere pentru alții.
Elev al Școlii Iluziei
(Abilitate=25, Novice Scoala de Iluzii) Vrăjile de școală de iluzie la nivel de elev costă jumătate mai mult magie.
Adept al Școlii Iluziei
(Abilitate=50, elev la școala de iluzii) Vrăjile la nivel de adept de la școala iluziei costă jumătate mai multă magie.
Expert Scoala de Iluzii
(Abilitate=75, Adept școală de iluzii) Vrăjile de iluzie la nivel de expert costă jumătate mai multă magie.
Maestru al Școlii Iluziei
(Abilitate=100, Expert Scoala de Iluzii) Vrăjile de iluzie la nivel de maestru costă jumătate mai multă magie.
Aspect hipnotic
(Abilitate=30, Novice Scoala de Iluzii) Vrăjile de calm sunt aplicabile inamicilor de nivel superior (nivel +8 pentru vraja maximă). Se combină cu Deception of Human Eyes și Deception of Animals.
Știința fricii
(Abilitate=50, Privire hipnotică) Vrăjile de frică sunt aplicabile inamicilor de nivel superior (nivel +10 pentru vraja maximă). Se combină cu Deception of Human Eyes și Deception of Animals.
Furie
(Abilitate=70, Știința fricii) Vrăjile de frenezie sunt aplicabile inamicilor de nivel superior (nivel +12 pentru vraja maximă). Se combină cu Deception of Human Eyes și Deception of Animals.
Maestrul mintii
(Abilitate=90, Vrăji tăcute sau furie) Vrăjile de la școala iluziei afectează strigoii, Daedra și mecanismele.
Dublă iluzie
(Abilitate=20, Novice Scoala de Iluzii) Când aruncați o vrajă din școala iluziilor cu două mâini, se obține o versiune mai puternică.

Profesori

Expert Atub Largashbur.
Maestru Drevis Neloren Colegiul din Winterhold.

Manuale

2920, zorii soarelui, v2)
Ansilvund. Zona Ansilvund - Săli de înmormântare. Pe un stand.
Bârlogul lui Movart. La nord-est de Morthal. Căutare „Pace eternă” de la Jarl Morthal.
Markarth. Templul Dibella - sanctuar interior.
Turnul Luminii și al Întunericului.

Înainte de Epoca Omului
Dragon's Reach. camerele lui Jarl.
Movila de foc de înmormântare. O cameră cu patru pârghii.

Incident la Necrom
Tronul sângeros. O cameră încuiată lângă laboratorul de alchimie.
Peștera Bor lunară. La vest de Solitudine. Căutați maestrul vampir în cameră.
La nord de Karthwasten și la sud de Sanctuarul lui Peryite. Uită-te într-un cufăr sub munte lângă tufele de ienupăr.

Misterul Talarei, partea 4
Peștera Sheer Cliff. Zone Stronghold Sheer Cliff. În camera cu Petra, pe podeaua balconului.
Markarth. Casa lui Nepus.
Peștera Colțului spart. Aproape de Pentagrama Sufletelor.
Peștera pârâului de piatră. Lângă laboratorul de alchimie.
Cuibul de vrăjitoare. Etajul al doilea al sălii tronului.

Avantajele și dezavantajele magiei negre (The Black Arts On Trial)
Windhelm - Shop Sticla albă, sub tejghea.
Dat de bibliotecarul Academiei Winterhold ca parte a misiunii.
Falkreath. închisoare.
O clădire nemarcată asemănătoare Stonehenge la sud-est de Morthal. Carte roșie pe masă.

În Elder Scrolls 5: Vrăjile Skyrim de la școala de magie a iluziei (Iluzie) sunt specializate în schimbarea percepției asupra lumii din jurul nostru. De exemplu, vrăjile de invizibilitate și de frică cad în mod specific sub iluzie.

Cu ajutorul talentelor puteți spori efectul vrăjilor de iluzie. Există, de asemenea, un talent util care vă permite să aruncați vrăji în tăcere din orice școală de magie.

Vrăjile de iluzie, ca toate celelalte, sunt împărțite în cinci niveluri, care diferă ca putere. Să ne uităm la lista acestor vrăji.

Vrăji de iluzie în The Elder Scrolls 5: Skyrim

Începător

  • Curaj(Curaj) - ținta primește puncte suplimentare de sănătate și rezistență și va rămâne în luptă tot timpul. Durează 60 de secunde.
  • Clarviziune(Clarviziunea) - arată calea către obiectivul curent.
  • Furie(Furie) - creaturile și oamenii până la nivelul 6 vor ataca ținta cea mai apropiată de ei. Valabil 30 de secunde.

Student

  • Calm(Calm) - creaturile și oamenii sub nivelul 9 nu se vor angaja în luptă. Valabil 30 de secunde.
  • Frică(Frica) - creaturile și oamenii până la nivelul 9 vor fugi de frică. Valabil 30 de secunde.
  • Pași în tăcere(Muffle) - vă permite să vă mișcați în tăcere. Durează 180 de secunde.

Vrăjile de acest nivel pot fi achiziționate numai după atingerea nivelului de abilități de iluzie 25.

Adept

  • Rabia(Frenzy) - creaturile și oamenii până la nivelul 14 vor ataca ținta cea mai apropiată de ei. Durează 60 de secunde.
  • Încurajare(Rally) - ținta primește puncte suplimentare de sănătate și rezistență și va rămâne în luptă tot timpul. Durează 60 de secunde.

Vrăjile de acest nivel pot fi achiziționate numai după atingerea nivelului de abilități de iluzie 40.

Expert

  • Invizibilitate(Invizibilitate) - devii invizibil. Valabil 30 de secunde. Orice acțiune sau atac anulează efectul.
  • Pacificare(Pacify) - creaturile și oamenii sub nivelul 20 nu se vor angaja în luptă. Durează 60 de secunde.
  • Evadare(Rout) - creaturile și oamenii până la nivelul 20 vor fugi de frică. Valabil 30 de secunde.

Vrăjile de acest nivel pot fi achiziționate numai după atingerea nivelului de abilități de iluzie 70.

Maestru

  • Chemare la arme(Call to Arms) - ținta primește puncte suplimentare de sănătate, rezistență și abilități de luptă îmbunătățite. Valabil 10 minute.
  • Armonie(Armonia) - creaturile și oamenii sub nivelul 25 nu se vor angaja în luptă. Durează 60 de secunde.
  • Isterie(Isteria) - creaturile și oamenii până la nivelul 25 vor fugi de frică. Durează 60 de secunde.
  • Distrugere(Mayhem) - creaturile și oamenii până la nivelul 25 vor ataca ținta cea mai apropiată de ei. Durează 60 de secunde.

Pentru a învăța vrăji la nivel de maestru, trebuie mai întâi să-ți ridici abilitățile de iluzie la 90 și apoi să finalizezi misiunea de la Drevis Neloren în (College of Winterhold). După aceea, vei primi vraja Isteria și abilitatea de a cumpăra restul vrăjilor de nivel de maestru.

Iată una dintre cele mai mari modificări care va transforma existentul sistem magic Skyrim în bine. Scopul ei este simplu: să facă utilizarea magiei convenabilă și relevantă.

Cerințe: Skyrim, Dragonborn (opțional), (mod setup)

Caracteristicile mod:
1. Controlați pluginul în meniul de setări mod.
2. Revenirea vrăjilor din părțile anterioare ale seriei.
3. Comoditate (vrăjile utile sunt și mai relevante).
4. Evoluția utilizării magiei pe măsură ce abilitățile cresc.
5. Echilibru (extremele în puterea magiei sunt netezite).
6. Soluție universală pentru jocul de rol.

Modificarea constă din 5 module care afectează toate școlile de magie. Au fost adăugate vrăji noi, iar cele existente au fost modificate. Multe avantaje au fost, de asemenea, reproiectate, iar descântecele artefactelor care pot fi găsite în Skyrim au fost îmbunătățite.

Descriere detaliată

1. Mighty Magick Skyrim - Principal

Pluginul principal include modificări referitoare la
a) vrăji ale tuturor școlilor de magie (și voce),
b) intensificarea efectelor cu vrăji și poțiuni,
c) crearea magiei cu două mâini.

- Scoala distrugerii -

Uluire:
a) Vrăjile la nivel de ucenic au o șansă de 25% de a asoma o țintă a cărei sănătate este sub 75%; 50% șansă de a eșalona o țintă a cărei sănătate este sub 50%; 95% șansă de a asoma o țintă a cărei sănătate este sub 25%;
b) Vrăjile de nivel Adept au o șansă de 50% de a asoma o țintă a cărei sănătate este sub 75%; 75% șansă de a eșalona o țintă a cărei sănătate este sub 50%; 100% șansă de a asoma o țintă a cărei sănătate este sub 25%;
c) Vrăjile de nivel Expert și Maestru uimesc întotdeauna țintele;
d) vrăjile cu fulger au o șansă mai mare de a asoma ținta.

Flacără fierbinte:
a) vrăjile suportate sperie o țintă a cărei sănătate este sub 20%;
b) vrăjile încărcate au o șansă de 25% să sperie ținta;
c) strigoii, dragonii și daedra ignoră acest efect.

Deep Freeze:
a) vrăjile suportate vor paraliza o țintă a cărei sănătate este sub 20%;
b) vrăjile încărcate au o șansă de 25% să înghețe ținta pe loc;
c) dragonii, precum și creaturile care nu sunt afectate de paralizie, ignoră acest efect.

Dezintegrare:
a) vrăjile suportate dezintegrează o țintă a cărei sănătate este sub 15%;
b) vrăjile încărcate au o șansă de 15% de a dezintegra o țintă a cărei sănătate este sub 75%;
c) dragonii, precum și unele personaje importante, ignoră acest efect.

Vrăji cu rune:
a) puteți plasa două rune în același timp;
b) daunele de bază au fost ușor reduse;
c) avantajul Rune Master vă va permite să utilizați o a treia rună.

Alte:
a) puterea vrăjilor de mantie (inclusiv Fury Ancestrală) și a zidurilor magice crește odată cu abilitățile și avantajele corespunzătoare;
b) noi vrăji sunt disponibile la nivelurile Expert și Master.

- Schimbări la școală -

Armură magică:
Dacă dobândești o abilitate și porți doar îmbrăcăminte, clasa de armură crește.

Efectele părților anterioare ale seriei:
a) pană, povară, rezistență/vulnerabilitate elementară;
b) încetinirea căderii, reflectarea daunelor etc.

Transmutaţie:
a) sunt disponibile multe opțiuni pentru schimbarea materialelor;
b) se poate lucra numai cu lingouri;
c) șansa de a primi/pierde un lingot.

- Școala de vrăjitorie -

Arborele de avantaje a fost schimbat, acum aveți acces la diverse avantaje pentru invocarea creaturii și echipamentelor.
Invocă un întreg set de armuri (tipuri ușoare și grele) care nu cântăresc nimic, dar protejează la fel de bine ca armura obișnuită.
Toți atronacii și servitorii elementali devin, de asemenea, mai puternici până la nivelul de îndemânare 40, iar variațiile lor mai puternice continuă să crească puțin mai mult.
Sunt disponibile opțiuni pentru vrăji pentru a transfera sufletele în pietre: cu sau fără o componentă vizuală, precum și capturarea în masă a sufletelor.
Citirea tomurilor de vrăjitorie de nivel scăzut vă va oferi puterea de a transforma creaturile invocate.
Vrăjile tale de Conjurare nu vor mai fi consumate de efectul corespunzător.
Vrăjile de călătorie vă vor permite să fiți instantaneu oriunde doriți.

- Scoala Iluziei -

Vrăjile de farmec vor transforma dușmanii tăi în marionete.
Fantasmele pot distrage atenția țintei și pot provoca daune semnificative.
Înșelați un adversar puternic să creadă că este rănit grav.
Efectele de „influență” ale vrăjilor depind acum de priceperea și metoda ta de aruncare.
Paralizia, Paralizia în masă, Lumina lumânărilor și Lumina magică sunt acum clase de Iluzie.
Avantajele Privire hipnotică, Furie, Știința fricii, Înșelăciune a ochilor umani, Înșelăciune a animalelor oferă acum un bonus dinamic de 25%.

- Scoala de Recuperare -

Puterea vrăjilor împotriva strigoilor (respingerea arde ținta atunci când este aruncată cu două mâini, iar repulsia arde țintele din zonă) depinde de priceperea și metoda ta de aruncare.
Amuletele reflectă vrăjile inamicului și pot uimi un inamic care atacă în luptă corporală (opțiune din meniul de setări mod).
Vrăjile care îți îmbunătățesc atributele îți vor permite să faci lucruri pe care nu ai visat niciodată să le faci înainte.

Puterea Țipetelor va crește
a) cu 1% pentru fiecare a 20-a utilizare a Vocii
b) cu 1% pentru fiecare suflet de dragon pe care îl absorbi
c) cu 1% pentru fiecare creștere a atributului (sănătate, magie, rezistență) cu 10 (fără efecte de îmbunătățire)
d) împreună cu durata efectelor (opțiune din meniul de setări mod).

Schimbări la strigăt:
a) Elemental Fury a fost redenumit Wind Fury;
b) Storm Call nu va mai dăuna însoțitorilor.
Pentru a obține upgrade-uri Voice, va trebui să dormi destul de des.

- Îmbunătățiri de descântece și efecte de alchimie -

S-au remediat vrăjile „cost zero”.
Descântecele armurii cresc puterea vrăjilor unei anumite școli, iar poțiunile le reduc costul.
Dacă prepari o poțiune foarte puternică, vei putea arunca vrăji fără a cheltui magie, dar nu tot timpul.

2. Mighty Magick Skyrim - Dragonborn

- Lista modificărilor -

Dragon Embody durează 10 minute și poate fi folosit mai mult de o dată pe zi.
Noile vrăji cu rune necesită avantajul Rune Master.
Runele otrăvitoare afectează Daedra și dragonii.
Runa Ash funcționează așa cum este descris.
Summon Ash Spawn invocă un Ashen Slayer dacă este luată avantajul Terrible Might.
Invocarea Gardianului de cenușă nu necesită avantajul Might of Oblivion; dacă ai o piatră de inimă, gardianul primește 100 de unități. sanatate si 25 unitati. rezistență magică.
Invocarea unui căutător necesită avantajul Invocator; dacă beneficiul Puterea uitării este luat, căutătorul suprem este convocat.
Costul mantiei de vârtej corespunde unor vrăji similare; redenumit Pelerina Vânturilor.
Pumnalul invocat funcționează ca și alte arme de acest tip; ia 50 de unitati. magie.
Dremora Trader și Dremora Lackey durează 1 minut, iar Werebear durează 5 minute.
Grația lui Mora poate restabili atributele chiar și ale personajelor de nivel înalt.
Puterea vântului de nord este crescută la 50, apele vieții - la 500.
Earth Bones and Secrets durează 1 minut, Roots of Power - 3, Karstag Challenge - 5
Daunele vrăjii de haos au fost reduse cu 30%; Se poate potrivi cu descântece similare (opțiune din meniul de setări mod).

3. Mighty Magick Skyrim - Reechilibrarea descântecelor

Atentie: acest modul
a) nu pentru toată lumea,
b) va complica jocul,
c) va slăbi caracterul,
d) va reduce mulți parametri,
e) va priva de unele oportunităţi.

Dacă actualizați o modificare, atunci
a) descărcați jocul,
b) găsiți-l pe Sergius Turrian în Winterhold,
c) cumpără de la el cartea „Enchantment: An In-Depth Study”,
d) citiți-l (beneficiile arborelui descântec vor fi resetate de fiecare dată când îl citiți),
e) distribuie beneficii gratuite.

- Efectele vrăjii nu se stivuiesc -

Dacă îți pui mănuși +25 la fierărie și un inel cu același efect la 35, atunci skill-ul tău va crește doar cu 35 de unități (în loc de 60, așa cum era înainte).
Aceasta a fost supusă unei vrăji care crește
a) aptitudini,
b) rezistența la magie,
c) viteza de recuperare a atributelor.

Mai mult, astfel de descântece pot fi aplicate oricărei piese de echipament.

- Schimbări de farmec -

Încântarea ta poate fi cu 10-25% mai puternică decât cea mai bună opțiune pe care o întâlnești în joc. Dar pentru asta trebuie să ai avantajele corespunzătoare și să fii sub efectul sporirii feericului.
Exemplu: descântecele obișnuite dau efect beneficîn 40 de unități; cu o abilitate de vrăjire de 100, beneficiile Enchanter și Skill Enchant, puteți obține o îmbunătățire de 45 de unități; iar dacă bei o poțiune sau citești o vrajă pentru a îmbunătăți o abilitate, poți ajunge la 50-55 de unități.
A fost remediată o eroare care creștea regenerarea magicka cu 10% la lansarea descântecelor; Acum astfel de descântece au o valoare fixă ​​- 125%.

- Schimbări de avantaje -

Enchanter - are un singur rang. Vraja este cu 1% mai puternică pentru fiecare punct de abilitate.
Stăpânirea elementară - descântecele elementare sunt cu 25% mai puternice.
Soul Fusion - vă permite să combinați pietrele sufletului pline și goale folosind Manipulare.
Soul Saver - redenumit în Soul Master.
Soul Devourer: Captează o parte din sufletul unui inamic decedat, acum funcționează nu numai asupra animalelor.
Energie sufletească: vă permite să utilizați manipularea pentru a transforma o bijuterie sufletească plină într-o poțiune simplă care reînnoiește un atribut.
Încântător (rangurile 4-5) și Vrăjile fulgerului au fost eliminate.

- Altele -

Veți putea elimina vrăjirea dintr-un articol de pe pentagrama sufletelor; totuși, acest lucru se aplică numai descântecelor pe care le-ați aruncat, iar obiectul va pierde toate upgrade-urile de fierărie.
Sergius Turrian vinde matrici de descântece care vă vor permite să învățați noi descântece; două noi volume de vrăji care oferă noi abilități și o carte cu avantaje de resetare a vrăjirii.

4. Mighty Magick Skyrim - Artefacte

Atenție: acest modul modifică artefactele Skyrim, conflictele cu alte moduri sunt inevitabile.

Efectele descântecelor unice se vor aduna cu altele similare, de exemplu, dacă porți o moștenire Silver Blood cu un obiect fermecat pentru a îmbunătăți fierăria, vei primi ambele bonusuri.
Măștile Dragon Priest au fost reproiectate:
Morokei - crește magia cu 100 de unități, regenerarea acesteia cu 100% și absoarbe 25% din daunele din vrăji.
Krosis - mărește magia cu 50 de unități, iar vrăjitoria și vrăjile de modificare consumă cu 20% mai puțină magie.
Volsung - îmbunătățește elocvența, face Strigătele mai puternice și le reduce timpul de recuperare.
Nakrin - mărește magia cu 50 de unități, iar vrăjile de distrugere și restaurare consumă cu 25% mai puțină magie.
Hevnorak - crește sănătatea, magia și rezistența cu 100 de unități.
Ragot - dublează daunele de la orice armă și, de asemenea, dublează viteza cu care sănătatea și rezistența sunt restabilite.
Vokun - facilitează alegerea încuietorilor, face detectarea dificilă cu 25% și reduce costul vrăjilor de iluzie cu 25%.
Flock - crește rezistența la daune cu 30%, conferă imunitate la boli și otrăvuri.
Konarik - vă permite să controlați 5 creaturi invocate, să invocați preoți dragoni și draugr. Dacă nivelul de sănătate este scăzut, vindecarea este posibilă.
Armele daedrice (cum ar fi buzduganul lui Molag Bal) nu necesită reîncărcare; Amuletele sunt acum mult mai utile, toate artefactele au fost ușor întărite.

5. Mighty Magick Skyrim - Artefacte Dragonborn

Măștile Azidal, Dukan, Zakrisosh cresc acum rezistența elementară cu 80% și daunele elementare cu 100%. Ținuta lui Miraak a fost mult îmbunătățită.

Compatibilitate:

Pot exista conflicte cu modurile care se modifică:
a) vrăji de joc standard,
b) orice setări pentru vrăji efectuate cu două mâini,
c) beneficii inițiale în școlile de magie,
d) descântecele și efectele alchimice ale îmbunătățirilor magice.
Modificările care adaugă noi vrăji, strigăte și efecte magice sunt compatibile dacă sunt localizate după Mighty Magic of Skyrim în lista de încărcare a modurilor.

Probleme cunoscute

1. Vrăjile de teleportare nu au restricții privind plasarea portalurilor.
2. Dacă ați achiziționat avantajul Rune Master și ați echipat o vrajă cu rune, ați salvat, ați părăsit jocul, ați încărcat ultima salvare și ați constatat că nu puteți plasa o a treia rună: pur și simplu eliminați/înlocuiți vraja și echipați-o din nou.
3. Dacă mori sub efectul Rapidității, înălțimea crescută a săriturii începe să crească cu fiecare salvare.

Dacă personajul tău nu cunoaște încă această vrajă: continuă să te joci.

Dacă vraja a fost deja învățată, dar nu a apărut nicio eroare:
a) citește vraja o dată,
b) salvați într-o celulă nouă,
c) continuă să te joci.

Dacă vraja este învățată și aveți o eroare (înălțimea săriturii este mai mare chiar și fără a utiliza vraja):
a) încărcați jocul salvat.
b) introduceți „player.dispelallspells” (fără ghilimele) în consolă.
c) apoi introduceți „setGameSetting fJumpHeightMin 76”.
d) verificați înălțimea săriturii personajului. Ea trebuie să devină la fel.
e) citește vraja o dată.
f) salvați într-o celulă nouă.
g) continuă să te joci.

Dacă utilizați o modificare care modifică înălțimea săriturii și obțineți o eroare: va trebui să o deschideți în Kitul de creație, să găsiți parametrul fJumpHeightMin și să utilizați numărul lui în loc de 76 din al patrulea paragraf de mai sus.


Mulţumesc: Damar Stiehl, pentru comanda mod. Puteți comanda o traducere plătită la .

Publicarea traducerii pe alte site-uri este interzisă!

Ce este nou în versiunea 3.16 și 4.15 ()

  • în versiunea 4.15:
  • 1. Măștile de preot dragon au devenit măști obișnuite, ocupă un slot de cerc și pot fi purtate cu orice glugă. Există două opțiuni de model disponibile: standard (mulțumită lui maximluppov) și pentru texturi de la Apophysis.
  • 1.1. Prin uciderea preotului dragon, veți primi nu numai măști, ci și glugăle corespunzătoare.
  • 1.2. Dacă ați ucis un preot înainte de această actualizare, introduceți ajutorul „cowl of” în consolă<имя драконьего жреца>", apoi adăugați elementul cu player.additem
  • 1.3. Pentru a obține gluga măștii din lemn și măștii Konarik, trebuie să le purtați cel puțin o dată.
  • 1.4. Măștile de preot din expansiune nu sunt afectate.
  • 2. Principiul invocării dremorei de către Trandafirul Sanguinului a fost schimbat.
  • 2.1. Echipați Trandafirul Sanguinului, vraja pentru a invoca o dremora va apărea în mâna voastră liberă.
  • 2.2. Folosește vraja și pune Rose în inventarul tău.
  • 2.3. Vraja va dispărea, dar dremora va rămâne cu tine până la sfârșitul efectului de invocare.
  • 2.4. Dacă ați primit deja Rose, va trebui să îl eliminați și să îl adăugați prin consolă, comenzi: player.removeitem 1cb36 1 și player.additem 1cb36 1

În Skyrim, un personaj își prezintă destinul după ce a fost eliberat în mod neașteptat din închisoare pentru o crimă necunoscută. A cincea parte a TES invită jucătorul să exploreze realitatea înzăpezită a jocului, să coboare în catacombele nordice pentru artefacte de vrăjitorie și să învingă diverși adversari - dragoni, oameni și atronaci. Puteți prelua o sarcină de la aproape primul locuitor al orașului pe care îl întâlniți. Misiunile pot fi obținute și de la șefii breslei. Una dintre facțiunile care atribuie sarcini protagonistului este Colegiul din Winterhold.

Primirea misiunii „Vraja iluziei”

Această căutare poate fi finalizată de un protagonist de nivelul șase sau mai mare, dar numai dacă abilitățile lui Iluzie a ajuns deja la 100. Misiunea este susținută de profesorul de colegiu Drevis Neloren, un iluzionist Dunmer care vinde și volume de vrăji de la școala sa.

Pentru a-l găsi pe Drevis în clădirea colegiului, va fi util să-i cunoști programul.


De la unsprezece seara până la opt dimineața se odihnește în camera lui. De la opt până la zece dimineața, profesorul se află în Sala de Suport, unde folosește dispozitive magice în sală, împărtășește zvonuri cu colegii, mănâncă mâncare sau reflectă asupra naturii magiei. De la zece la trei, Drevis studiază în Arcaneum, iar de la trei până seara poate fi aproape oriunde în colegiu, cu excepția lui Midden, a întregii Sali a Realizărilor și a camerelor personale ale arhimagului.
Pentru a obține o vrajă rituală de iluzie în Skyrim, va trebui să vă concentrați pe creșterea nivelului abilității „Iluzie”. Îmbunătățirea unei abilități este îngreunată de faptul că, pentru a crește abilitățile, vraja aruncată de personaj trebuie să arunce cu succes efectul final.

Vraja Frica nu trebuie aruncată asupra unor creaturi imune la frică, iar Invizibilitatea ar trebui aruncată în afara vederii NPC-ului. De asemenea, trebuie să țineți cont de faptul că vrăjile școlii „Iluzie” aruncate asupra inamicilor au o limitare în nivelul maxim al adversarului la care pot impune un efect.

Tutorial „Vraja iluziei”

După ce a vorbit cu Drevis Neloren, personajul primește o vrajă numită „Ochiul de vedere” necesară pentru a finaliza misiunea. Esența misiunii este că în clădirea Colegiului din Winterhold trebuie să găsiți patru volume ascunse cu viclenie din „Maestria Iluziei”.

Pentru a găsi cărți, protagonistul va trebui să folosească o vrajă specială primită de la care dă misiune, altfel obiectele căutate nu vor fi vizibile.



Unul dintre volume se află pe o masă din biblioteca Winterhold - Arcaneum în partea din stânga (dacă intri de la intrarea principală) a încăperii. Eroul va găsi a doua carte într-o cameră mică plină în întregime cu cutii și butoaie la etajul doi, care poate fi accesată din Sala de Suport. Următorul volum este situat la etajul numărul doi al Winterhold Hall of Achievement, în dreapta scărilor care duc la etaj, la etajul de lângă banca situată aici. Ultimul volum trebuie găsit pe masa din Forja Atronach, care se află în Midden, tunelurile aflate sub Colegiul Magilor. Toate cele patru volume de iluzii ar trebui returnate lui Drevis Neloren.

Profesorul Născutului de Dragon îl va răsplăti cu cartea „Isteria”. Această vrajă de la școala „Iluziei” îi pune pe oponenți (oameni și creaturi) la fugă. În Skyrim, vraja rituală de iluzie „Hysteria” trebuie aruncată cu ambele mâini, deoarece irosește destul de mult mana și timp.

Vraja vă permite să alungați inamicii până la nivelul 25 timp de 60 de secunde, iar dezvoltarea maximă a vrăjitoriei de la școala de „Iluzii” vă va permite să puneți la fugă oameni până la nivelul 47 și creaturi (inclusiv Daedra, strigoi și mecanisme). ) până la 45 timp de 60 de secunde.

iluzie

iluzie(orig. - „Iluzie”) – o abilitate din joc Bătrânul Pergamentele V: Skyrim. Schimbarea este una dintre cele cinci școli de magie. Școala magică a Iluziei se concentrează pe schimbarea percepției asupra lumii din punctul de vedere al scopului. Această abilitate vă permite să aruncați vrăji, care de obicei vă permit să manipulați NPC-uri. Creșterea acestei abilități reduce costul de mana al lansării de vrăji de la școala Iluziei.

Următoarele curse au un bonus la îndemânarea Iluzie:
+10 bonus: Altmer
+5 bonus: Breton, Dunmer

Vrăji

Începător
CurajȚinta nu va fugi timp de 60 de secunde. și va primi puncte suplimentare de forță și rezistență.
Clarviziune Afișează calea către destinația curentă.
Furie Creaturile și oamenii până la nivelul 6 vor ataca orice țintă timp de 30 de secunde.
Vederea al zecelea ochi Vezi ceea ce alții nu pot vedea. (O vrajă specială care nu poate fi învățată.)

Student
Calm Creaturile și oamenii sub nivelul 9 nu vor ataca timp de 30 de secunde.
Frică Creaturile și oamenii până la nivelul 9 vor fugi de pe câmpul de luptă timp de 30 de secunde.
Pași în tăcere Te miști mai liniștit timp de 180 de secunde.

Adept
Rabia Creaturile și oamenii până la nivelul 14 vor ataca orice țintă timp de 60 de secunde.
ÎncurajareȚinta nu va fugi timp de 60 de secunde. și va primi puncte suplimentare de forță și rezistență.

Expert
Invizibilitate Magicianul câștigă invizibilitate timp de 30 de secunde. Interacțiunea cu un obiect sau atacul va anula vraja.
Pacificare Creaturile și oamenii sub nivelul 20 nu vor ataca timp de 60 de secunde.
Evadare Creaturile și oamenii până la nivelul 20 vor fugi de pe câmpul de luptă timp de 30 de secunde.

Maestru
Chemare la armeȚintele aflate la 10 m vor câștiga abilități de luptă, sănătate și rezistență suplimentare.
Armonie Creaturile și oamenii sub nivelul 25 nu vor ataca timp de 60 de secunde.
Isterie Creaturile și oamenii până la nivelul 25 vor fugi de pe câmpul de luptă timp de 60 de secunde.
Distrugere Creaturile și oamenii până la nivelul 25 vor ataca orice țintă timp de 60 de secunde

Vrăji de început

Jucătorul va primi imediat următoarele vrăji dacă alege rasa corectă:
Elfii înalți încep cu o vrajă Furie.

Beneficii

Nou venit la Școala Iluziei
(Fără cerințe) Vrăjile de iluzie la nivel de începător costă jumătate mai multă magie.
Înșelarea animalelor
Toate vrăjile de iluzie afectează animalele de un nivel superior (nivel +8 pentru vraja maximă).
Amăgirea ochilor umani
(Abilitate=40, truc cu animale) Toate vrăjile de iluzie afectează oamenii de nivel superior (nivel +10 pentru vraja maximă).
Vrăji tăcute
(Abilitate=50, Amăgirea ochilor umani) Arunci orice vrajă de la orice școală de magie în tăcere pentru alții.
Elev al Școlii Iluziei
(Abilitate=25, Novice Scoala de Iluzii) Vrăjile de școală de iluzie la nivel de elev costă jumătate mai mult magie.
Adept al Școlii Iluziei
(Abilitate=50, elev la școala de iluzii) Vrăjile la nivel de adept de la școala iluziei costă jumătate mai multă magie.
Expert Scoala de Iluzii
(Abilitate=75, Adept școală de iluzii) Vrăjile de iluzie la nivel de expert costă jumătate mai multă magie.
Maestru al Școlii Iluziei
(Abilitate=100, Expert Scoala de Iluzii) Vrăjile de iluzie la nivel de maestru costă jumătate mai multă magie.
Aspect hipnotic
(Abilitate=30, Novice Scoala de Iluzii) Vrăjile de calm sunt aplicabile inamicilor de nivel superior (nivel +8 pentru vraja maximă). Se combină cu Deception of Human Eyes și Deception of Animals.
Știința fricii
(Abilitate=50, Privire hipnotică) Vrăjile de frică sunt aplicabile inamicilor de nivel superior (nivel +10 pentru vraja maximă). Se combină cu Deception of Human Eyes și Deception of Animals.
Furie
(Abilitate=70, Știința fricii) Vrăjile de frenezie sunt aplicabile inamicilor de nivel superior (nivel +12 pentru vraja maximă). Se combină cu Deception of Human Eyes și Deception of Animals.
Maestrul mintii
(Abilitate=90, Vrăji tăcute sau furie) Vrăjile de la școala iluziei afectează strigoii, Daedra și mecanismele.
Dublă iluzie
(Abilitate=20, Novice Scoala de Iluzii) Când aruncați o vrajă din școala iluziilor cu două mâini, se obține o versiune mai puternică.

Profesori

Expert Atub Largashbur.
Maestru Drevis Neloren Colegiul din Winterhold.

Manuale

2920, zorii soarelui, v2)
Ansilvund. Zona Ansilvund - Săli de înmormântare. Pe un stand.
Bârlogul lui Movart. La nord-est de Morthal. Căutare „Pace eternă” de la Jarl Morthal.
Markarth. Templul Dibella - sanctuar interior.
Turnul Luminii și al Întunericului.

Înainte de Epoca Omului
Dragon's Reach. camerele lui Jarl.
Movila de foc de înmormântare. O cameră cu patru pârghii.

Incident la Necrom
Tronul sângeros. O cameră încuiată lângă laboratorul de alchimie.
Peștera Bor lunară. La vest de Solitudine. Căutați maestrul vampir în cameră.
La nord de Karthwasten și la sud de Sanctuarul lui Peryite. Uită-te într-un cufăr sub munte lângă tufele de ienupăr.

Misterul Talarei, partea 4
Peștera Sheer Cliff. Zone Stronghold Sheer Cliff. În camera cu Petra, pe podeaua balconului.
Markarth. Casa lui Nepus.
Peștera Colțului spart. Aproape de Pentagrama Sufletelor.
Peștera pârâului de piatră. Lângă laboratorul de alchimie.
Cuibul de vrăjitoare. Etajul al doilea al sălii tronului.

Avantajele și dezavantajele magiei negre (The Black Arts On Trial)
Windhelm - Shop Sticla albă, sub tejghea.
Dat de bibliotecarul Academiei Winterhold ca parte a misiunii.
Falkreath. închisoare.
O clădire nemarcată asemănătoare Stonehenge la sud-est de Morthal. Carte roșie pe masă.