Skyrim 5 cum să deschizi ușa. Tutorial

În primul rând, o scurtă introducere în elementele de bază ale îndeplinirii sarcinilor. În partea de sus a interfeței există o busolă, iar o pictogramă triunghi inversat indică direcția în care trebuie să vă deplasați la sarcina curentă:

Dacă aceeași pictogramă „atârnă” peste un NPC, trebuie să vă deplasați spre el (sau în spatele lui):

Prin deschiderea hărții (M), aceeași pictogramă va apărea pe hartă pentru a indica punctul în care trebuie să mergeți. Și prin deschiderea jurnalului (J), citiți descrierea sarcinilor și selectați (dacă sunt mai multe dintre ele) pe cea pe care doriți să o finalizați în acest moment (la ora curentă, doar o sarcină este marcată pe hartă și busolă).

Aceste cunoștințe de bază vă vor ajuta să finalizați misiunile în Skyrim.

Tutorial

Tradiţional Cel Batran Pergamentele începem jocul ca prizonier. Și acum, abia apărând în joc, te vezi printre prizonierii care sunt duși la executare.

Spre libertate!

În timp ce suntem transportați într-o căruță, auzim o conversație între alți prizonieri, din care devine clar că Skyrim se află acum în mijlocul unei revolte conduse de Stormcloaks. Imperialii ne-au considerat din greșeală unul dintre ei și ne duc la Helgen pentru execuție.

La sosire, editorul de caractere va fi disponibil - este destul de avansat și puteți face aspectul personajului exact așa cum doriți.

Important: 1) câmpul pentru introducerea unui nume va apărea după confirmare 2) vă recomandăm introducerea numelui în latină, pentru a evita problemele în dialogurile cu alfabetul chirilic.

Vezi cum se execută unul dintre cei prinși, iar următorii ești tu. Dar deja sub toporul călăului, un dragon zboară și panica începe în oraș. În acest moment, controlul personajului devine disponibil pentru tine.

Chiar dacă totul în jurul tău se va prăbuși și va arde, nu este nimic complicat, principalul lucru este să nu te frământați și să urmăriți busola și semnele de deasupra NPC-ului. Aproape imediat vi se va oferi o alegere - să-l urmați pe Nord care v-a verificat pe listă sau pe vecinul dvs. de pe cărucior. Practic nu există nicio altă diferență în alegere. Doar că, dacă mergi cu un rebel, atunci toți oamenii pe care îi întâlnești vor fi dușmanii tăi. Și dacă alegeți partea imperialilor, atunci veți întâlni aliați de-a lungul numeroaselor coridoare și camere - aveți grijă, nu-i loviți. Dar dacă îi lovești de mai multe ori (la prima lovitură, ei spun „Totuși pentru cine ești?”), și încep să te atace, lasă arma deoparte, se vor opri.

În urma noului tău partener, vei găsi cufere cu uniforme, vei învăța cum să strângi încuietori, să tragi din furt etc. În esență, sarcina „Libertate!” este educativ. Se termină cu părăsirea peșterii. Din acest moment, întreaga lume Skyrim este deschisă pentru tine. Și unde să mergi, ce să faci - depinde de tine să alegi!

Înaintea furtunii

De îndată ce părăsiți peștera, va începe o nouă sarcină - „Înainte de furtună”, cel mai dificil moment din această sarcină este asociat cu faptul că partenerul dvs. va spune „Acum trebuie să ne despărțim”, dar, de fapt, există nu este nevoie să te despărți - urmează-l. Pe parcurs, el va arăta pietre de putere (sau cum se numesc ele) - prin activarea uneia dintre ele (mag, hoț, războinic), abilitățile direcției corespunzătoare vor fi pompate cu 20% mai repede.

Continuând să-ți urmezi partenerul, vei ajunge la Riverwood - un sat mic. Partenerul tău te va duce la familia lui, unde ți se va oferi mâncare și cazare pentru noapte. Pe măsură ce conversația progresează, ni se va spune că trebuie să mergem la Whiterun și să raportăm ce s-a întâmplat în Helgen. Dar nu te grăbi să pleci, șeful familiei, Alvor, este fierar cu propria forjă. Are misiuni secundare care te vor ajuta să înveți fierărie.

Puteți găsi și alte misiuni secundare în sat. Și pentru a continua sarcina principală, mergeți la Whiterun (urmați semnul de pe busolă și puteți deschide și harta și estima distanța până la oraș).

În Whiterun, un gardian se va apropia de tine - spune-i că ești din Riverwood, mergi la Jarl - te vor lăsa să treci. În oraș aveți nevoie de o clădire mai mare în partea de sus - Redistribuirea Dragonului. Iar Jarl stă în sala principală, pe tron. Vorbeste cu el.

Vârful vântului

În timpul conversației cu Jarl, după ce îi spui despre atacul dragonului, te va duce la Farengar. Acest magician și alchimist lucrează de mult timp cu dragoni și, fără îndoială, va fi interesat de cazul pe care îl povestești. De asemenea, puteți găsi aici tabele pentru Alchimie și Enchantment.

Farengar vă va oferi o nouă sarcină - să mergeți la Vârful Vântului și să găsiți acolo Piatra Dragonului.

Vârful vântului - un templu înalt pe o stâncă (pentru a-l găsi, folosiți în continuare o hartă și o busolă). Pe drum vei întâlni două cete de bandiți. După ce am găsit templul pe vârful stâncii, intrați înăuntru (uși semicirculare mari), din măreția și interiorul său devine clar că acolo se venera cândva dragonii. La început vor fi mai mulți bandiți, dar cu cât mergi mai adânc, cu atât vei întâlni adversari mai periculoși.

Windy Peak are două puzzle-uri. Primul este că trebuie să plasați figuri de piatră care pot fi rotite. Locația corectă, după care, trăgând de pârghie, ușa se va deschide:

Du-te mai departe, ucide draugs și păianjeni. Veți întâlni o rețea - pentru a trece prin ea, mai întâi trebuie să o doborâți cu o armă (doar să atacați rețeaua). În camera cu păianjenul mare va fi un bandit într-o pânză. Are obiectul care ne interesează, gheara dragonului. Îl poți ucide, iar dacă a fugit, nu departe, după ce mergi puțin mai departe, îi vei găsi cadavrul. Asigurați-vă că îl căutați, luând Gheara Dragonului.

Al doilea puzzle este similar cu primul, aici trebuie să plasați trei cercuri în poziția corectă:

Sugestia este pe spatele ghearei dragonului (articolele din inventar pot fi rotite cu mouse-ul).

Mergeți din ce în ce mai departe până când veți ieși în cele din urmă într-o cameră mare, în centrul căreia va fi un semicerc cu text în limba dragonilor. Apropiindu-te de acest zid, vei citi un pasaj. În acest moment, Domnul Draugr va ieși dintr-unul dintre mormintele din spatele tău - vei avea o luptă grea. După ce ai de-a face cu el, ia Piatra Dragonului din cadavrul lui, acum găsește pasajul către ieșire (nu este nevoie să te întorci, vei găsi o a doua ieșire din temnița din față).

Odată ajuns în Skyrim, deschideți harta și călătoriți rapid la Dragon Reach. Du-te la Farengar și dă-i piatra.

Discutăm toate întrebările cu această sarcină pe pagina Gheara de Aur.

Dragon pe cer

Nu te grăbi să părăsești Farengar și, mai mult, urmează-l. Veți auzi o conversație interesantă, la finalul căreia un gardian va veni în fugă și vă va spune că un dragon a atacat turnul de veghe din vest. Acum trebuie să o urmărești pe femeia Ariylet. Ea va lua cu ea mai mulți soldați și se va îndrepta către turnul de veghe din vest. Acolo vei avea prima ta luptă cu dragonul.

  • Trage dragonul cu arcul în timp ce zboară;
  • Când se așează, încearcă să te apropii de el din lateral sau din spate pentru a-l lovi;
  • Profită de momentele în care dragonul este distras de alți paznici.

După victorie, vei absorbi sufletul dragonului, iar primul strigăt al dragonului îți va fi disponibil - Forța Necruțătoare.

Întoarce-te la Jarl și spune-i ce sa întâmplat.

Recompensă: Titlul de Thane, oportunitate de cumpărare casa personalaîn Whiterun, mercenar personal - Lydia.

Calea Vocii

Acum trebuie să ajungeți la Greybeards, care sunt situate sus, sus, pe o stâncă la est de Whiterun.

Important: A ajunge acolo direct folosind o busolă este aproape imposibil. Urmați drumul spre est, care va ocoli muntele și vă va duce la templul lor. Pe drum am întâlnit doi troli (un adversar foarte puternic, a fugit cu sprint - tasta Alt) și un tigru cu dinți de sabie (un adversar puternic, dar s-a descurcat). Și, de asemenea, un dragon atacat (eveniment cu scenariu, sau întâlnire aleatorie xs). În general, nu te vei plictisi pe parcurs;

În templul însuși, va trebui mai întâi să dovediți că vă puteți folosi vocea - folosiți strigătul Ruthless Force și, de asemenea, să vă învățați ceva nou - Swift Dash, cu care vă puteți deplasa instantaneu pe o distanță scurtă.

La sfârșitul antrenamentului, vi se va da următorul test.

Cornul lui Jurgen

Greybeards te trimit la proba finală - pentru a obține cornul lui Jurgen Call the Wind, din mormântul său din Ustengrev, în mlaștinile din Hjaalmarch.

Ne uităm la hartă și mergem la mormânt, care este în esență o altă temniță mare, cu mai multe ghicitori. Voi merge direct la ei:

Ghicitoare nr. 1

Dai peste un pasaj care este închis de trei secțiuni de gratii, iar în fața lor trei piatra magica, apropiindu-se de care, se ridică unul dintre grătare, dar imediat ce te îndepărtezi, grătarul coboară. Nu poți alerga normal, așa că ce ar trebui să faci?

Stați exact vizavi de pasaj, în fața pietrelor, setați strigătul activ la „Rapid Dash”, țineți apăsat stânga Altși începeți să alergați spre pasaj, de îndată ce vă aflați lângă a treia piatră, și se activează - apăsați Z- fă o cursă rapidă, după care trebuie doar să alergi puțin și atât. Am înțeles bine prima dată.

Nu am verificat cât de dureros se prăjesc, în general această etapă este trecută și cu ajutorul Strigătului „Rapid Dash”.

Și la sfârșit, te așteaptă o întorsătură neașteptată a intrigii: se dovedește că cineva a luat deja cornul înaintea ta (va apărea un mesaj că misiunea a eșuat), dar a lăsat o notă pe un cufăr mare:

Căutarea claxonului va fi marcată ca eșuată, este normal.

Mergem la Riverwood, găsim o tavernă și închiriem o cameră la mansardă de la Delphine. Ea va spune că nu este loc în pod, dar „ar trebui să mergi acolo”. După ce a intrat în camera pe care ți-o va spune (am urmat semnul), Delphine va intra după tine și va spune că ți-a lăsat un bilet și se va oferi să o urmeze. Te va duce în camera lui secretă și îți va spune că are nevoie de tine.

În această etapă, ne confruntăm cu un dialog strâmb, nu intru în detalii... în general, întrebați-o pe Delphine fără a părăsi camera ei până când apare o frază de genul „Sunt gata, să mergem”, după care începe sarcina suplimentară.

Blade in the Dark

Delphine este ultima dintre lame și, la fel ca tine, dezvăluie motivul apariției dragonilor în Skyrim. Credința ei este că dragonii nu se întorc, sunt „înviați”. Și pentru a vă asigura de acest lucru și, eventual, pentru a preveni învierea, mergeți la Kin Grove.

Poți să mergi cu ea sau să ajungi tu acolo. Am ales prima varianta - pentru ca... Nu am vrut să mă gândesc la ce și unde să merg. Și așa - alergați după Delphine și atât.

La punctul de sosire, vei vedea cum un dragon îl aduce pe altul la viață și începe bătălia.

După ce a ucis dragonul, Delphine se va convinge că ești un Dovahkiin și îți va spune despre o nouă sarcină. Dar înainte de a trece la el, m-am dus să duc la sfârșit testul barbilor cenușii.

Cornul lui Jurgen (sfârșit)

Facem o tranziție rapidă la High Hrothgar. Găsim „principalul” barbă cenușie (acest lucru poate cauza probleme, pentru că uneori busola se oprește atunci când arătați spre o persoană, în general, alergați în jurul tâmpului ei până când o găsiți). Și îi dăm cornul. El va spune că acum trebuie să fii recunoscut oficial ca Dovahkiin și, în același timp, să te înveți un cuvânt nou.

Trecem prin procedura de recunoaștere, studiind în același timp și al treilea cuvânt din strigătul „Forța nemilosită”. Acum puteți reveni la sarcina Delfinii.

Imunitate diplomatica

Una dintre cele mai de neînțeles sarcini de pe primul joc. Dar, vă asigur, cu playthrough-uri repetate veți obține o plăcere pură de la ea.

Revenind la Riverwood, vorbim cu Delphine. Ea vă va spune că trebuie să intrați în ambasada Thalmor și să aflați de la ei despre dragon. Și de fapt nu trebuie să-ți faci drum - ea va organiza totul pentru tine. Sarcina ta este să mergi la Solitude și să-l întâlnești pe Malborn acolo.

Pentru a-ți asigura supraviețuirea, Malborn poate transporta câteva obiecte pentru tine în timp ce intri pe „ușa din față” fără arme sau armură. Când vorbiți cu el, este important să știți un lucru - în Skyrim puteți transfera articole către însoțitori apăsând tasta R când apare fereastra corespunzătoare. Este suficient să predai arma lui Malborn.

Am dat-o mai departe - acum mergem la Delphine, ea este deja în apropiere, în afara orașului în grajd (vem la busola și fără probleme). Ea vă va oferi haine formale și vă va cere să îi predați toate armele și armurile pentru păstrare. Poți să i-o dai sau să-l arunci undeva în apropiere. Ne dăruim lucrurile, ne îmbrăcăm haine formale, spunem că suntem gata și... ești deja „la petrecerea de sărbători”.

Ne apropiem de gardian, transmitem invitația și trecem. Pentru ca Malborn să te poată duce la bucătărie, ai nevoie de ceva care să distragă atenția turiștilor. Pentru a face acest lucru, luăm o băutură de la el (în dialogul „Vreau să beau”), după care începem o conversație cu acest prieten:

Îi dai de băut, apoi îi ceri o favoare -> fă gălăgie.

După care ne apropiem de Malborn. Nu este necesar să începeți un dialog. Când Razelan începe să devină zbuciumat, el va deschide ușa bucătăriei și te va conduce la cufă, unde vor zace lucrurile pe care i le-ai dat. Există o ușă lângă cufă - mergi acolo. De acum înainte, puteți toca pe toți la rând.

Va trebui să curățați o clădire, apoi să ieșiți în curte, să ucideți pe toți acolo, să intrați în clădirea torturii, să ucideți și pe toți cei de acolo și să goliți 2 cufere, după care semnele dispar (ceea ce duce din nou la oprire), dar tu trebuie doar să vorbești cu persoana care a fost torturată (cheia camerei este scoasă de la magician), să-l eliberezi și apoi să te oferi să iasă. Se va apropia de trapă, îl va întreba de ce a fost torturat - și vei afla de ce ai nevoie conform misiunii. Acum nu mai rămâne decât să ies, dar trapa este închisă, ce să fac? În această perioadă, sau poate că va trebui să așteptați puțin - securitatea va intra în casă cu cuvintele „predați-vă, v-am luat complicele” - ucideți-i (elful care v-a ajutat va muri repede... se pare că nu există modalitate de a-l salva), iar de la unul dintre paznicii noi sosiți, scoateți cheia de la trapă - ați terminat, nu mai rămâne decât să ieși prin temniță (ai grijă, acolo e un troll) și să te întâlnești cu Delphine .

Drept urmare, ajungând la „băieții duri” doar într-o cămașă, veți pleca cu buzunarele pline de armuri, arme, poțiuni și alte vechituri. Și, de asemenea, vei pompa bine!

Șobolan încolțit

Ne întoarcem la Riverwood și îi spunem lui Delphine tot ce am aflat despre dragoni. Următoarea sarcină este să-l găsești pe Esbern. Pentru a face acest lucru, mergem la Riften (orașul hoților și al tâlharilor) și îl găsim pe Brynjolf acolo (în cazul meu, el era în hanul Bee and Sting), care, apropo, este șeful breslei hoților. Nu știu de ce povestea principală a fost legată de hoți, dar va trebui să îndepliniți o sarcină a hoților pentru a avansa în căutare.

Pentru o prezentare detaliată a acestei sarcini, consultați pagina Breasla Hoților. Un mic sfat - dacă furtul de buzunare nu crește la nivel, salvați înainte de furtul în sine - astfel încât, dacă nu reușește, să puteți încărca imediat și să încercați din nou.

După ce am îndeplinit sarcina lui Brynjolf, coborâm în temnițele de sub Riften (mergem la apă, găsim o scară în jos și există o ușă), temnițele sunt adânci, constând din mai multe subnivele:

  • Nivelul 1 – tâlhari, ucideți pe toți cu îndrăzneală;
  • Nivelul 2 – sediul breslei hoților (dacă doriți, puteți continua să le îndepliniți sarcinile);
  • Nivelul 3 – agenți Thalmor, ucideți pe toți;
  • Nivelul 4 este nivelul la care vei găsi în sfârșit camera cu Esbern.

Vorbește cu el, spune-i cine ești și cine ești - el va deschide ușa. Și vă va spune lucruri interesante. Aceasta pune capăt acestei sarcini și începe imediat una nouă.

Zidul lui Alduin

Bătrânul își va aduna lucrurile și este timpul să ieși din această gaură... dar nu este cazul, agenții Thalmor pătrund în cameră și începe bătălia. Bătrânul se dovedește a fi un magician excelent și dă o respingere bună dușmanilor săi.

Nu este nimic dificil în trecerea către el, cu excepția faptului că este foarte departe, plus trei dragoni atacați pe parcurs. Și nu voi vorbi despre Zidul Alduin în sine, pentru a nu strica prima impresie, vă voi spune doar despre următoarele ghicitori (de data aceasta nu este dificilă):

Ghicitoare nr. 1

Pentru a finaliza o etapă, va trebui să coborâți podul, pentru care trebuie să desfășurați figurile de piatră, așa cum se arată în captură de ecran.

Ghicitoare nr. 2

O cameră cu capcană de foc (prăjirea este foarte dureroasă) și sobe care reacţionează la atac. Soluția este să mergeți numai de-a lungul plăcilor care indică Dovahkiin (vezi captura de ecran), veți ajunge la instalația de foc, veți trage de pârghie și capcana se va opri.

La final, vi se va oferi o excursie în istorie, apoi un dialog, din care devine clar că nimic nu este clar. Și trebuie să mergem din nou la greybeards.

Aș dori să spun un mulțumire specială dezvoltatorilor pentru comportamentul partenerilor lor în această sarcină. Ca și oamenii adevărați - ei comentează, examinează mediul, discută puzzle-uri etc.

Gâtul lumii

În această sarcină, fiți pregătiți pentru dialoguri extrem de lungi.

Să revenim la barbii cenușii. Căutați din nou cel principal și începeți un dialog. Trebuie să te străduiești pentru tema „Paarthurnax” -> „Vreau să-l cunosc”. După care vi se va învăța un nou strigăt și vi se va arăta calea.

Întregul drum până la Paarthurnax este într-un fel de ceață ciudată, care are cumva un efect rău asupra personajului (nu am experimentat ce s-ar întâmpla dacă ai sta în el), dar cu noul Scream această ceață este accelerată mult. distanta inainte, atat cu ajutorul unui tipat si treci in varf, la cea mai importanta “barba gri”.

În partea de sus veți găsi o întorsătură interesantă a intrigii, un nou strigăt și o altă cale de alegere - barbă gri sau lame.

Cunoașterea antică

În funcție de sarcină, aveți de ales - apelați la barbă gri sau la Esbern (lame). Am ales varianta cu Esbern (deși judecând după comentarii, nu este mare diferență între această alegere) - ne întoarcem la perete (va fi la ieșirea „din spate”) și îi spunem despre sulul antic.

El va spune că trebuie să apelezi la magicieni, pentru că... Au o bibliotecă mare și secole de cunoștințe. Și te va îndruma către Colegiul din Winterhold, care este și breasla magicienilor (marcată pe hartă), se află... la capătul lumii. Ajungem acolo, la intrare vă vor spune că nu puteți intra - trebuie să vă alăturați breslei. Și pentru a începe, arată că poți folosi magia. Vi se va cere să demonstrați una dintre vrăji, dacă nu o aveți, NPC-ul se va oferi să vi-l vândă. Cumpărăm, demonstrăm abilități magice - ai terminat, chiar ești escortat în clădire. Căutăm principalul lucru în ea - Urag gro-Shuba. Vorbim cu el despre sul, scoatem informații din el până când îi dă o sarcină suplimentară - „Operele lui Shalidor”.

Lucrările lui Shalidor

Notă: această misiune poate fi finalizată în diferite locații.

Trebuie să găsim înregistrările unui om de știință - mergem la temnița marcată. În temniță va exista o ghicitoare deja familiară - o pârghie, statui rotative și o capcană declanșată dacă este selectată incorect. Căutați un indiciu cu privire la ce statuie să se întoarcă în ce direcție - pe partea opusă. Două statui vor arăta ce figurină trebuie să fie instalată.

Urmează un alt moment neașteptat - vei întâlni un mort puternic, după crimă, el renaște din nou la viață. Dar, de fapt, nu există niciun mister în acest caz - omorâți-l de mai multe ori și nu va mai învia. Luați notițele omului de știință și întoarceți-vă la Colegiul din Winterhold.

Ne întâlnim cu Urag gro-Shuba și îi dăm notițele pe care le-am găsit. El va spune că este nevoie de timp pentru a descifra. Treci peste două zile și vorbește din nou. Manuscrisele au fost descifrate, iar pe masă va apărea o carte care trebuie citită:

După care vorbim din nou cu Urag gro-Shuba și începe o altă sarcină suplimentară.

Dincolo de obișnuit

Conversația va fi despre faptul că a existat un om de știință care a fost foarte interesat de Dremer și apoi a mers spre nord și a dispărut. Trebuie să-l cauți. Un punct va fi marcat puțin spre nord - să mergem acolo.

Găsim acolo un om de știință și, după un dialog lung, primim două obiecte - un cub Dremer și o minge și un nou punct marcat pe hartă. Uriașe temnițe Dremer ne așteaptă acolo. Apropo, în ele puteți găsi o amuletă cu un bonus de 15% la alchimie.

Temnițele sunt mari, dar nu există mistere speciale. Desigur, nu te poți descurca fără capcane și uși încuiate și nu te poți lipsi de o pârghie „nu vei găsi nicăieri”, iată una dintre cele mai dificile căutări pentru o pârghie:

Grătarul este în partea de jos, iar pârghia care îl deschide este în partea de sus.

Ca urmare, vom ajunge într-o cameră cu un dispozitiv interesant. Găsiți „panoul de control” acolo și instalați cubul:

Și apoi... trebuie să înveți să „canti” la acest instrument. Instrucțiuni video de la Sub-Zero.

După care sarcina „Cunoașterea antică” va fi finalizată, dar încă trebuie să ne înregistrăm „jocul” pe minge. Pentru a face acest lucru, pur și simplu scoateți cubul pe care l-ați instalat pe panou și returnați-l omului de știință delirant.

Discutăm această sarcină separat pe pagina mecanismului Dwemer.

Blestemul lui Alduin

Va avea loc o luptă cu dragonul principal, Alduin, dar înainte de asta strigătul Dragon Slayer va deveni disponibil. Principalul răufăcător însuși nu stă pe pământ, trebuie să-l doborâți cu un ucigaș de dragoni, apoi să-l tocați/prăjiți/înghețați, folosind țipătul ucigașului de dragoni la răcire (dacă nu îl folosiți, el va zbura departe din nou și cerc).

Îl învingem, dar el spune că este imposibil să-l omori și zboară.

Căzut

După victorie, vorbește cu Paarthurnax. Îți va spune planul său de a-l învinge în cele din urmă pe răufăcător. Pentru asta vom avea nevoie de ajutorul Jarlului, mergem la el.

Timp fără sfârșit

Sarcina în sine nu este dificilă, dar te așteaptă mult dialog.

Vorbim cu Jarl despre dragon și sfârșitul lumii. El va fi de acord să te ajute, dar numai după ce războiul din Skyrim va fi oprit. Acum trebuie să facem imposibilul - să reconciliăm două părți care nu se vor împăca și fiecare se gândește doar la propria sa victorie. Nu m-am alăturat niciunei părți, așa că m-am comportat ca neutru. Nu știu cum se desfășoară dialogurile acolo dacă ai luat partea Imperiului sau a Stormcloaks.

Mergem la cei cu barbă gri, vorbim cu Arpgeir, îi cerem să anunțe o întâlnire pentru încheierea păcii.

Mergem la imperiali, vorbim cu Tullius, îl convingem să negocieze.

Mergem la rebeli, vorbim cu Ulfric, îi convingem să negocieze.

Ne întoarcem la barbii cenușii, o întâlnire abia începe acolo, iar vechile noastre lame familiare vor veni și ele fără invitație. Și ceea ce se întâmplă în timpul negocierilor (dacă te aprofundezi în el) este absolut groaznic. Fiecare se gândește doar la propriile lucruri, dar cumva (deși cred că nu există un rezultat prost, dar situația este tensionată) îi convingem să stabilească pacea temporară.

După ce pacea este încheiată, sarcina va fi finalizată, dar Delphine își va adăuga și cei doi cenți - spune că Paarthurnax trebuie să moară. Conversația ta va deschide o nouă sarcină „Paarthurnax”.

Căzut (continuare)

Cu pacea temporară făcută, este timpul să facem o capcană pentru Odahviing. Pentru a face acest lucru, ne întoarcem la Divizia Dragonului și vorbim cu Jarl. El va spune că totul este gata, toată lumea așteaptă decizia ta.

Noi spunem că începem și îl urmăm. Cum să invoci și să-l prinzi pe Odahviing? Ieșiți pe balcon, folosiți strigătul „Call the Dragon” (nu uitați să-l țineți apăsat pentru ca țipătul să fie plin), un dragon zboară înăuntru, îl doborâm cu „Dragon Slayer”, după care ( nu este nevoie să-l omorâm!) ne retragem treptat în adâncurile „balconului”, retrocedăm folosind ucigașul de dragoni, astfel încât acesta să nu zboare. El te va urma în adâncuri și apoi va cădea într-o capcană.

Casa Devoratorului Lumii

Vorbește cu Odahviing. Acum va trebui să-l dai drumul. Pentru a face acest lucru, du-te sus și vorbește cu gardianul.

Apoi așteptăm ca el să iasă la marginea balconului, să vorbim din nou cu el și să mergem pe dragon la Skuldafn.

Trebuie să curățăm teritoriul și temnițele pline de Draugs și, de asemenea, nu ne vom lipsi de noi ghicitori:

Prima ghicitoare este cu plăci în mișcare, prima poziție deschide grătarul din dreapta (există un cufăr cu gunoi), a doua - cea din stânga, de-a lungul căreia continuăm să explorăm temnița:


Și a treia ghicitoare, cu o ușă cu inele care se rotesc, în fața ei va fi un draugr după ce-l ucide, scoateți „Gheara de diamant”, pe spatele căreia se dă un indiciu:

După care ieșim afară, la portal, dar nu te grăbi să te teleportăm, undeva în apropiere va fi un reprezentant cool al lumii interlope - Nakrin. După ce l-ai ucis, scoate-i masca (+50 la magie, vrăjile de distrugere și restaurare consumă cu 20% mai puțină magie) și personal. Veți avea nevoie de personal pentru a lansa din nou portalul (stați pe locul indicat de sarcină și apăsați E), apoi săriți în el.

Sovngarde

Bine ați venit la sălașul morților. Un loc foarte frumos, dar denigrat de Alduin. Urmăm săgeata, ne întâlnim pe Tsun, trecem testul și ne găsim în sala anticilor.

Dragon Slayer

Felicitări, ați ajuns la capăt.

După victorie, vorbește cu Tsun pentru a te întoarce în lumea muritorilor.

Jocul Skyrim are un număr mare de misiuni și sarcini atât în ​​intriga principală, cât și în sarcini secundare. Uneori se întâmplă ca o misiune să nu poată fi finalizată, deoarece erorile vă împiedică să faceți un anumit lucru. Desigur, dezvoltatorii lansează în mod constant patch-uri care remediază majoritatea erorilor, dar acest lucru nu este suficient. Și chiar și modificatorii care realizează mod-uri neoficiale care remediază erori nu sunt capabili să facă față sarcinii. Dar întotdeauna va exista o soluție.

Cel mai adesea, începătorii au probleme în deschiderea ușilor către temniță, în spatele căreia se ascund comori. Skyrim este un joc vast, cu o mulțime de mecanici care nu sunt întotdeauna clare sau simple. Dar nu toți începătorii citesc informații utile înainte de a juca.

Să aruncăm o privire mai atentă la cum să deschideți ușile în Skyrim folosind o gheară sau alte trucuri.

Cum să deschizi o ușă în Skyrim cu o gheară

Prima temniță pentru misiunea principală este Windy Peak. La sfârșitul acesteia există o ușă care trebuie deschisă prin alegerea codului corect. Până ajungi la ea, ar trebui să ai ceva numit Gheara de Aur.

Dacă nu doriți să petreceți mult timp selectând codul de pe ușă, parcurgând o grămadă de opțiuni, atunci deschideți inventarul, găsiți gheara și folosiți mouse-ul pentru al roti astfel încât să vedeți 3 semne pe labă. . Aceste semne indică secvența de cod care va deschide ușa. Apoi trebuie doar să întoarceți cercurile de pe ușă și să setați codul corect. Ușa se va deschide.

Skyrim are un număr mare de temnițe, iar multe dintre ele au uși care nu pot fi deschise fără o gheară. Puteți găsi gheare fie prin misiuni, fie pur și simplu în locuri aleatorii. Dacă găsiți o ușă într-o temniță, dar nu există nicio gheară, atunci nu disperați. Vei reveni la el mai târziu când vei avea cu tine ceea ce este necesar. Ei bine, introducerea codului pe ușă și deschiderea acestuia nu va fi atât de dificil dacă ai de-a face cu prima ușă în Windy Peak.

Dar nu toate ușile se deschid ușor. Uneori, unele erori vă împiedică să deschideți ușa prețuită în drumul spre finalizarea misiunii. De exemplu, luați în considerare căutarea cu magicianul Esbern. Cum să deschizi o astfel de ușă în Skyrim?

Cum să deschizi ușa lui Esbern

Una dintre problemele din Skyrim este o eroare când Esbern nu deschide ușa în timpul misiunii. În versiunea rusă a jocului se numește „Șobolan încolțit”. Căutarea necesită să-l găsiți pe bătrânul Esbern, care are sediul în orașul Riften. Nu este greu să-l găsești într-o temniță adâncă sub oraș. Acolo trebuie să găsești ușa de la cascadă, unde se ascunde bătrânul magician.

Pentru a deschide ușa, misiunea necesită să vorbești cu magicianul și să spui cuvântul cod. Cu toate acestea, bug-uri neplăcute apar adesea în acest loc. De exemplu, Esbern nu deschide ușa sau nu vorbește deloc. Din această cauză, misiunea nu poate fi finalizată.

În primul caz, puteți reporni și repeta conversația cu magicianul. Poate că nu funcționează prima dată, dar totuși ajută adesea.

Dacă acest lucru nu ajută sau bug-ul apare în a doua opțiune, atunci soluția poate fi descărcarea fișierelor de voce off în limba engleză pentru această căutare. În cele mai multe cazuri, acest lucru rezolvă problema.

Este posibil ca Esbern să nu deschidă ușa sau să vorbească dacă nu ați finalizat misiunea de aruncare a inelului a lui Brynjolf. Încearcă să treci mai întâi prin asta, apoi vorbește din nou cu Esbern. Uneori, după finalizarea acestei misiuni simple, magicianul va începe să vă vorbească.

Ei bine, dacă sunteți un jucător experimentat care înțelege modul de moderare, atunci puteți descărca utilitarul BSAUnpack și puteți extrage conținutul din fișierul VoicesExtra.bsa în folderul Date de joc. După aceasta, puteți intra în joc și puteți finaliza misiunea.

Există o șansă uriașă ca în timpul primei parcurse a jocului „Skyrim” jucătorul să aibă multe întrebări cauzate de diferite tipuri de ghicitori. Astfel, căutarea cu gheara de aur i-a derutat pe mulți, dar acest articol are scopul de a explica tuturor cum să deschizi ușa cu gheara de aur în Skyrim.

gheara de aur

Gheara de aur este un obiect a cărui formă seamănă cu laba cu gheare a unui dragon, motiv pentru care a fost numit astfel. Pe interiorul „labei” există simboluri care înfățișează animale pe care nordii antici le venerau: o molie, un urs și o bufniță. În esența sa, nu este altceva decât cheia de la ușile din Sala Legendelor. În total, în Skyrim există opt gheare de dragon: rubin, safir, sticlă, abanos, coral, os, diamant și aur. Fiecare dintre gheare este un obiect de căutare și este folosit pentru a deschide uși.

Inițial, această gheară a fost găsită de proprietarul Riverwood Merchant, dar cu puțin timp înainte ca personajul principal să apară acolo, magazinul a fost jefuit și gheara în sine a fost furată. Lucan Valery (proprietarul Riverwood Merchant) sau sora lui (dacă Lucan Valery este deja mort până atunci) vă vor spune unde este gheara de aur în Skyrim. Ar trebui să-l cauți la Windy Peak, intrarea în el este păzită de trei bandiți care nu reprezintă niciun pericol pentru personajul principal.

Puteți afla unde se află gheara de aur în Skyrim complet accidental. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să treceți prin locația Windy Peak.

Vârful vântului

Vârful vântului este un templu care stă singur pe un deal, îl puteți găsi fie complet accidental în timp ce călătoriți în jurul lumii, fie în timp ce finalizați povestea. Pe drum există două grupuri de bandiți ostili, pe care îi puteți ocoli dacă doriți, acest lucru nu va afecta cursul căutării. După ce găsiți templul în vârful stâncii, ucideți bandiții care păzesc intrarea, apoi intrați în templu. La începutul locației vei întâlni mai mulți bandiți. Cu o îndemânare stealth, poți auzi o conversație între doi bandiți care vorbesc despre cum să deschizi o ușă cu o gheară de aur în Skyrim. După aceea, ar trebui să ucizi bandiții și să mergi mai departe. Pe măsură ce progresezi, adversarii vor deveni doar mai periculoși și mai puternici.

Există două puzzle-uri în Windy Peak. În primul, trebuie să plasați figurile de piatră rotative în ordinea corectă: șarpe, șarpe, pește (de la stânga la dreapta), apoi trebuie să trageți de pârghie și ușa se va deschide. Până acum, acest lucru nu răspunde la întrebarea cum să deschizi o ușă cu o gheară de aur în Skyrim. Continuați, ucigând păianjeni și draugr pe parcurs. Uneori pasajele vor fi acoperite cu pânze de păianjen, doar atacați-le cu arma pentru a trece.

În camera cu păianjenul mare vei găsi un bandit învelit într-o pânză. Mai întâi ucide păianjenul și apoi eliberează banditul. Va încerca să fugă de tine, dacă reușește, mergi mai departe și în camera alăturată îi vei găsi cadavrul, tot nu-ți va spune cum să deschizi ușa cu o gheară de aur în Skyrim. Ocupă-te cu draugrul care ți-a făcut o favoare și caută banditul. Veți găsi de la el o gheară de aur, de care veți avea nevoie în continuare.

Sala Legendelor

Pentru a intra în Sala Legendelor, trebuie să deschideți ușa puzzle-ului folosind gheara dragonului. Puzzle-ul este în esență similar cu cel de la început. Doar în loc de pietre există o ușă cu trei cercuri pe care sunt înfățișate animale. Trebuie doar să le așezi În ordinea corectă. Locația corectă, precum și răspunsul la întrebarea cum să deschideți o ușă cu o gheară de aur în Skyrim, sunt indicate pe spatele ghearei. Doar aranjați-le în ordinea în care apar pe gheară: urs, molie, bufniță. După ce deschizi ușa, intră în cameră și mergi la zidul dragonului. După aceasta, Domnul Draugr se va trezi în spatele tău. Omoară-l și ia piatra dragonului din trupul lui, aceasta va fi utilă în misiunea „Vârful vântului”.

Deschide o ușă în Skyrim poate fi dificil, mai ales când vine vorba de temnițe neobișnuite cu ghicitori și puzzle-uri. Uneori este suficient să strângi lacătul, iar uneori trebuie să te gândești cu atenție și să cauți indicii.

Cum să deschizi o ușă obișnuită din lemn?

Pentru a încerca să deschideți orice ușă în jocul Skyrim, trebuie să vă apropiați de ea și să apăsați „E” în ​​engleză de pe tastatură. Atunci se pot întâmpla următoarele:
  • Ușa e deschisă;
  • S-a lansat meniul de hacking;
  • Apare un mesaj text.

În primul caz, ne bucurăm și mergem mai departe cu afacerea noastră. În celelalte două va trebui să efectuați acțiuni suplimentare. În meniul de hacking, va trebui să găsiți poziția corectă a cheii principale. Cu cât nivelul de complexitate al lacătului este mai mare, cu atât este mai dificil să faci acest lucru și cu atât cheile tale principale se vor sparge mai repede.

Dacă apare un sfat explicativ cu text ca acesta: „Ușa este blocată pe cealaltă parte” sau „Nevoie o cheie”, atunci va trebui fie să căutați o soluție de soluție, fie să verificați cea mai apropiată zonă, inclusiv mafiote și cufere, pentru prezența cheii prețuite. Cel mai adesea, astfel de inscripții apar în locuri unde este prea devreme pentru a merge. În timp ce alergi printr-o temniță, te întorci adesea înapoi pe o cale scurtă ascunsă, care se termină la astfel de uși „Blocate pe cealaltă parte”. Și prezența unei chei este necesară în acele locuri în care sunt ascunse continuarea misiunilor.

Deschideți ușile în Skyrim este posibil folosind consola, numindu-l cu litera rusă „Ё” de pe tastatură. Apoi, trebuie să faceți clic pe ușă pentru a nu lovi din greșeală alte obiecte. ID-ul obiectului va fi salvat în memoria consolei. Tot ceea ce rămâne de făcut jucătorului este să introducă comanda „deblocare” și să apese „Enter”. De asemenea, puteți deschide cufere sau seifuri în acest fel.

Cum să deschizi uși neobișnuite în Skyrim?

Nu este întotdeauna clar imediat cum să deschizi o ușă în Skyrim. Adesea, în temnițe, întâlniți pasaje neobișnuite cu ghicitori. Dacă în fața dvs. este un tunel semicircular, lung și frumos, cu o ușă de piatră la capăt, pe care sunt trei cercuri cu animale, atunci trebuie să încercați să-l deschideți, amintiți-vă ce gheară a fost folosită pentru aceasta și apoi uitați-vă. prin inventarul dvs. la indiciu de pe partea din spate. Toate ghearele sunt situate în secțiunea „Diverse” a rucsacului și diferă prin materialul din care sunt fabricate. Dacă nu apare nicio gheară, înseamnă că trebuie doar să o găsiți și, prin urmare, va trebui să vă întoarceți în această temniță mai târziu.

Alte uși, pârghii și lanțuri sunt activate prin căutarea tăblițelor de animale din piatră și plasarea elementelor corespunzătoare pe stâlpii inferiori rotativi. Semnele pot fi în apropiere pe pereți, sau pot fi ascunse în camera alăturată sau pe coridor, în spatele unor mecanisme sau uși. Dacă nimic nu funcționează sau se declanșează capcane, încercați să schimbați ordinea animalelor.

Așadar, astăzi vă vom vorbi despre cum să deschideți o ușă cu o gheară de aur în Skyrim. În plus, să încercăm în general să înțelegem trecerea misiunii asociată cu descoperirea Vârfului Vânt, sau mai exact, sanctuarul acestuia. Această sarcină nu este cea mai simplă, dar nici atât de dificilă pe cât ar părea la prima vedere. Să începem rapid să ne gândim cum să deschidem ușa cu o gheară. Skyrim este un loc plin de mistere. Acestea sunt ceea ce va trebui să rezolvăm pentru a răspunde la întrebarea noastră.

Intriga principală

Ei bine, dacă te-ai săturat de sarcini secundare sau poate te-ai hotărât doar să finalizezi povestea cât mai repede posibil, atunci, desigur, mai devreme sau mai târziu vei întâlni subiectul nostru astăzi. La urma urmei, ghicitoarea cu gheara de aur face parte din intriga. Ea te ajută să ajungi la Altarul Vârfului Vânt.

Adevărat, pentru a pleca într-o călătorie, va trebui să finalizați misiunea „Înainte de furtună”. Numai după aceasta va fi posibil să vă gândiți cum să deschideți ușa cu o gheară de aur în Skyrim. Vorbește cu jarl și mergi la templul din Riverwood. Acolo vi se va oferi misiunea secundară „Gheara de aur”. Fără a o completa, poți uita de complot. Să vedem ce vor de la noi.

Primim articolul

Să începem cu faptul că, dacă vă gândiți cum să deschideți o ușă cu o gheară de aur în Skyrim, atunci mai întâi trebuie să obținem această cheie. Cum să o facă? Foarte simplu.

În Riverwood, după ce am vorbit cu Jarl, va trebui să găsim un comerciant. Gheara i-a aparținut inițial. Găsește-l pe Lucan sau pe sora lui (în funcție de cine este în viață) și vorbește cu el/ea. Personajul vă va informa că acum nu mai are acest obiect - a fost furat.

Oferiți comerciantului ajutor în căutarea dvs. Îți vor spune unde să cauți hoți. Acesta este la nord-est de Windy Peak. Găsirea valorii nu va fi dificilă. Pentru a face acest lucru, trebuie să ajungeți la Arvel the Fast. El va fi „închis” într-o pânză în adâncurile templului subteran. De îndată ce îl eliberezi pe hoț, el va încerca să scape. Nu te grăbi să-l ajungi din urmă - Arvel va muri dacă cade într-o capcană sau se împiedică de draugr. După aceasta puteți ridica gheara. Acesta este un joc atât de crud "Skyrim". Cum se deschide ușa cu articolul primit? Să ne dăm seama.

Întoarce-te Dragonstone

Acum că avem gheara în mâini, trebuie să o returnăm proprietarului. După ce ai avut de-a face cu Arvel cel Swift și ai scăpat din Windy Peak Cave, mergi spre Riverwood. Acolo, întoarceți gheara comerciantului. El o va lua de la tine. Ce urmeaza?

Ei bine, să ne furăm „cheia” și să plecăm să căutăm sanctuarul Vârful Vântului pentru a-l returna. Fiți pregătiți pentru aventuri și mistere. Prima dificultate pe care o vom întâlni este calea prin peșteră până la ușă. Intrarea este foarte bine păzită, iar drumul este plin de capcane. Va trebui să ne ocupăm de ei.

Un puzzle destul de interesant este pârghia cu capcane de tragere. Pentru a deschide pasajul, trebuie să rezolvați problema. Trei statui vor apărea în fața ta. Ele înfățișează diferite animale. Trebuie să faceți combinația potrivită, altfel așteptați-vă la bombardare. Pietrele ar trebui să înfățișeze (de la stânga la dreapta): un șarpe, un șarpe, un pește. Este ușor să găsiți această combinație - deasupra intrării, lângă ușă, puteți vedea poziția „pietrelor” exterioare, iar cea centrală - în centrul camerei pe partea căzută. Acum poți trece mai departe.

Rezolvarea ghicitorii

Acum am ajuns la puzzle-ul nostru principal. Cum să deschizi o ușă cu o gheară de aur în Skyrim? Pentru a face acest lucru, va trebui să rotiți „blocarea” în ordinea corectă. Dar unde este codul?

Există mai multe moduri în care puteți face acest lucru. Primul este să găsiți o combinație gata făcută în tutorial și apoi să o „tastați”: urs, bufniță și apoi fluture. Rotiți gheara de aur împreună cu încuietoarea în această secvență și ușa se va deschide.

În plus, poți găsi sincer o combinație. Unde? Aruncă o privire atentă la gheara ta de aur. Dacă îl răsuciți în inventar, puteți vedea un indiciu în interior. Asta e tot. Puteți continua să jucați.