Misiuni Fang (excursii la Warlab, Red Forest). HĂRȚUITOR

Finalizarea tuturor misiunilor lui Akim.

Akim este un tip dubios și suspicios care locuiește la punctul de control dintre Cordon și Depozit (în curte se află un vehicul de luptă de infanterie și un turn). Îmbrăcat ca un complet idiot, dar un personaj foarte important. Așa că nu te grăbi să-l omori. Cu toate acestea, nu veți putea face acest lucru.

Prima misiune: Aduceți 10 mâini de zombi
Nimic nu ar putea fi mai ușor! Mergem la groapa de gunoi, trecem pe lângă Cimitirul de Echipamente și facem dreapta - spre mlaștină. Trecem de mlaștină și mergem mai adânc în pădure. Numărul de zombi din această pădure este suficient pentru a finaliza misiunea.

Hartă. Săgeata marchează locul unde se adună zombi.

A doua misiune: Aduceți prima parte a documentelor vechi
De asemenea, o căutare destul de ușoară. Mergem la groapa de gunoi și străbatem întregul teritoriu până la punctul de control nordic al Datoriei.

Remorca are un copertina din plasă de camuflaj și mai multe cutii. Pe una dintre aceste cutii sunt documentele de care Akim are nevoie.


Dacă dintr-un motiv oarecare nu le găsiți acolo, atunci nu vă faceți griji. Au fost uniți de unul dintre datornici. Vorbește cu toată lumea; accesați meniul „Comerț”. Unul dintre cei care atârnă în jurul punctului de control are documente și o să vezi.

A treia misiune: Adu a doua parte a documentelor vechi
Mergem la Agroprom și urcăm în tunelul subteran de unde ne-am dus să luăm unitatea flash a trăgatorului. Acolo, în tunelul cu electricienii, sunt acte.


Intrăm, trecem prin tunel, coborâm scările, facem stânga. Urcăm scările și intrăm în tunel cu electricieni. Chiar în centrul tunelului (nu se putea altfel), se întind pe țevi.


Da, cine s-ar îndoi. Cu toate acestea, nimic surprinzător. Dimpotrivă, aș fi surprins dacă ar fi întinși la masa lui Akim, iar bietul s-ar târâi pe podea, își potrivește ochelarii și se plânge că nu mai vede bine.

4th Quest: Aduceți a treia parte a documentelor vechi
Ne îndreptăm spre Valea Întunecată spre laboratorul X-18. La subsol există intrarea într-un laborator subteran.

Prima parte a documentelor se află într-o cameră cu cutii în spatele a 2 rezervoare în colț.


A doua parte a documentelor se află și în spatele cutiilor. Dar nu aici. Mergem în sală cu pseudo-gigant. Intram, facem imediat la stanga si mergem la coltul la boxe. Să ne uităm în spatele cutiilor. Să o luăm.

A treia parte a documentelor poate fi localizată în două locuri. Pe frigiderul din camera cu frigider.


Sau un urmăritor mort la suprafață. Mergem la țeavă, sărim pe pervaz și căutăm cadavrul. Are acte.


Partea a 4-a de documente este în hol cu ​​un pseudo-gigant între două cutii imediat în spatele grilei.
Este posibil ca ordinea să nu fie respectată.

5th Quest: Adu PDA-ul stricat, partea a 4-a a documentelor vechi și 4 armuri
PDA se află în Valea Întunecată la un robinet lângă tabăra de bandiți.

Partea a 4-a a documentelor vechi este situată în laboratorul X-16, pe podea, într-o cameră rotundă cu întrerupător.

Scoateți vehiculul blindat SKAT-10 dintr-un vehicul militar și reparați-l.

Scoateți exoscheletul banditului de pe bandit și reparați-l.

Exoscheletul neutrului poate fi achiziționat de la Syak pe Radar sau de la Doctorul din Pripyat, așteptând ca costumul să devină disponibil pentru vânzare. De asemenea, poate fi îndepărtat dintr-un cadavru care se află lângă conductele radioactive dintre punctul de trecere către Pripyat și locul bătăliei dintre Libertate și Datorie.

Poți lua costumul științific Dolg PS3-9MD pentru lansatorul de grenade pe care l-ai adus de la Voronin. Petrenko dă un astfel de proces pentru lichidarea unui dezertor. Poți să o schimbi cu vodcă la Max's sau să te plimbi până la locația ATP și să convingi pe unul dintre bandiți să ți-o dea.

A șasea misiune: Adu o piesă din fiecare monstru
Lista, de fapt, este cam așa:

1. Splina de șobolan
2. Coada Câinelui
3. Jerboa Head
4. Mâna zombie
5. Ochiul cărnii
6. Copita Mistretului
7. Pseudo-Coada de câine
8. Coada pisicii
9. Picior de snork
10. Tentaculele sângerilor
11. Mâna lui Burer
12. Mâna fracturii
13. Gheara himeră
14. Mâna controlorului
15. Ochiul lui Poltergeis
16. Mâna Pseudo-Gigant

A șaptea misiune: Aduceți vehiculul blindat experimental SKAT-15 și îmbunătățiți blocurile pentru acesta
După conversație, căutați caietul lui Akim în inventar. Conține locația estimată a tuturor părților misiunii.

Să mergem la Yantar. Există o clădire mică pe teritoriul uzinei.


Există o armură blindată pe acoperișul acestei clădiri.


Căutăm sistemul de activare a modulelor pe acoperișul uneia dintre mașinile din Teritoriul Sălbatic.

Primul bloc de upgrade se află pe acoperișul clădirii de pe Radar.


Al 2-lea bloc de upgrade este situat în Peșteră.

8th Quest: Adu medicamente
Fiole cu medicamente în cantitate de 5 bucăți sunt amplasate în câmpul minat de la nord de Punctul de Control Militar de pe Cordon. Undeva aici.

Fii atent când cauți. La urma urmei, armata este foarte aproape. Ei bine, este mai bine să nu fii distras în mod deosebit de alte sarcini după ce ai primit sarcina. Să mergem direct la bule.

A 9-a misiune: Adu cubul Rubik
Mergem spre Valea Întunecată și urcăm pe acoperișul galeriei. Cubul stă acolo, așteptându-ne.

\Se pare că asta este. Dacă există completări sau corecturi, bine ați venit aici în comentarii.

Introducere

Multe mulțumiri camarazilor pentru crearea Ghidului pentru Narodnaya Solyanka: a1851769, RUS_D, R@dik, Vitaly_Zver, magnit, Cherny_Doctor, Alenka, Korpus, romale, Shadows, sergostalk. Veți găsi lucrările lor în versiunea anterioară a Ghidului pentru. În esență, această versiune este o copie simplificată și ușor extinsă a vechiului Ghid.

  1. Misiuni ale vechiului complot
  2. Noi misiuni de complot
  3. Misiunile lui Narodnaya Solyanka

1. Vechi Plot

  1. Aducem unitatea flash a lui Sidor Shustrogo și luăm o sarcină specială de la el.
  2. Ne îndreptăm în spatele terasamentului și răspundem apelului de ajutor al Vulpii. Îl tratăm și întrebăm despre Strelok.
  3. Îl ajutăm pe Gray și oamenii lui de la groapa de gunoi să lupte împotriva bandiților.
  4. Salvăm Cârtița, este un militar, în schimb te va duce la intrarea în temniță și îți va spune despre ascunzătoare. Dar nu uita să-i pui o întrebare despre Strelok.
    Dacă vreunul dintre punctele 2-4 nu a reușit, există o modalitate de a face fără rejucare. Informațiile despre ascunzătoarea lui Strelok sunt vândute de un informator din Bar.
  5. Conform planului pe care ți l-a dat Cârtița, ne îndreptăm spre ascunzătoare și găsim acolo unitatea flash a lui Strelok.
  6. Ieșim din temniță conform instrucțiunilor din PDA, cu alte cuvinte, prin trapa greșită în care ne-am urcat.
  7. Căutăm cadavrul cheii principale a Fantomei în X-16.
  8. Ne întâlnim cu Ghidul la Cordon.
  9. Vorbim cu Doctorul din ascunzătoarea lui Strelok din temnițele Agroprom.
  10. Găsim memoria cache în Pripyat și luăm Decoderul.
  11. Găsit în sarcofag ușă secretăși deschide-l.
  12. Rezolvarea ghicitoarei Monolitului.

2. Căutați expediția dispărută

  1. Percheziționați cadavrul soldatului Andrei, lângă viaductul de pe Cordon.
    Notă: Viaductul este un tunel sub drumul de la satul nou-veniti la pod; cadavrul dispare după prima comunicare cu Akim.
  2. Îl găsim pe banditul care a furat PDA-ul unui soldat al forțelor speciale, acesta este un „simulator” care trimite un semnal SOS, la groapa de gunoi, dar nu are PDA.
  3. Îl căutăm pe banditul care a furat PDA-ul, acesta este Fraer, căruia Voronin îi dă sarcina.
    Notă: cu diferite pasaje, poate fi găsit în Valea Întunecată, la Depozit, la Agroprom și în Temnițele Agroprom.
  4. La Prapor's la Depozit, pentru 10 truse științifice de prim ajutor aflăm că oamenii Barmanului pot repara PDA-ul.
  5. Barmanul cere artefactul Tears of Fire pentru reparații.
  6. O aducem și aflăm că Oamenii Barmanului au spart complet PDA-ul, ramura pare pierdută.
  7. În timp ce completăm căutarea lui Lukash, urmându-l pe trădătorul Pavlik, îl ucidem pe „contactul” lui Aru, iar în PDA-ul său găsim informații despre expediția dispărută.
    Notă: pentru a apărea un dialog care să-l omoare pe trădător, este necesar să curățați ferma de un grup de datornici condus de Skull.
  8. În Teritoriul Sălbatic, chiar la tranziția către Yantar, găsim grupul lui Sivoy, iar din PDA-ul său aflăm că Saharov știe despre expediție.
  9. Saharov va dori să vorbească cu noi numai după ce a terminat ramura Fang și a dezactivat Arzătorul.
  10. Pe baza sfatului lui Saharov, trebuie să mergem la X-10, dar eram deja acolo, nu există nicio expediție acolo, dar Saharov a insistat, să mergem și să verificăm.
  11. Și într-adevăr găsim doi ecologisti morți și unul abia în viață care cere să-și pună capăt suferinței și să-l termine.
    O facem cu inima îndoită.
  12. Îi spunem Fantomei ce sa întâmplat. El sugerează că există o altă ieșire din X-10, dar unde?
  13. Vorbim cu Freeman, în Papers of the Mercenary Jameson, el a găsit o mențiune despre operațiunea de capturare a Monolitului.
  14. La groapa de gunoi avem de-a face cu grupul lui Tomaz și luăm Planul de Captură.
  15. Din Plan aflăm despre calea de la X-10 la Sarcofag și înapoi.
  16. Mergem la Ghost, dacă ați găsit expediția dispărută și ieșirea din X-10 către Sarcofag, primim sarcina de a aduce 10 Bucăți de Carne de Aur din locația Centralei Nucleare-2 de la Cernobîl.
  17. Aducem Chunks la Fantomă și, drept recompensă, primim informații despre tranziția de la Sarcofag la Centrala Nucleară de la Cernobîl-2.
  18. Primim sarcina de a găsi 3 părți din jurnal la CNE-2 de la Cernobîl.
  19. Aducem docurile la Ghost.

2. Misiuni pe laptopul lui Arhara

  1. Vorbește cu Dan.
    Notă: Bârlogul este în mlaștini; avem acces la mlaștini de la ventilator în programul de vară; Den va apărea după finalizarea sarcinii lui Sviblova (liderul Clear Sky) „Furează o mitralieră”.
  2. Să mergem la Agroprom.
    Notă: Este necesar să furați documente din sarcina principală a Stalkerului.
  3. Vorbim cu Zakhar (Bar).
  4. Vorbim cu Dan, el vorbește despre activitatea neobișnuită a Militarilor în Agroprom. Primim sarcina de a fura un pachet de la armată la Agroprom.
  5. Ne întâlnim la Agroprom cu Arkhara și grupul lui, asaltăm Agroprom și luăm coletul.
  6. Nu știm ce este sau pentru ce este, doar îi atribuim lui Dan.
  7. Vorbim din nou cu Arhara, primim sarcina de a-i aduce caietul.
    Notă: după asaltul asupra complexului central, Arkhara se află într-un tunel în apropierea tranziției Agroprom-Svalka.
  8. Coborâm în temnița Agroprom, găsim cadavrul prietenului lui Arkhara și luăm caietul.
  9. Îi dăm caietul lui Arkhara și primim sarcina de a aduce laptopul lui Arkhara, iar el îi cere, de asemenea, să-l viziteze pe Dan.
  10. Vorbim cu Dan și primim o sarcină pentru unitatea flash a unui om de știință de la X-18.
    Notă: scoatem această unitate flash din cadavrul omului de știință în timpul primei vizite la x-18.
  11. Aducem și primim o cască psi personalizată, identică cu cea oferită de Saharov.
  12. Ocazional, sau accesați imediat Radar și găsiți laptopul lui Arkhara.
    Notă: laptopul va apărea indiferent dacă există o sarcină pentru el în PDA, astfel încât să îl puteți prelua în siguranță atunci când vizitați prima dată Radar. Cutia este situată lângă elicopter în Pădurea Ruginie.
  13. Aducem laptopul la Depozitele Armatei Yakut.

2. Începutul căutării Fantomei și ucigașilor lui Fang

    În mod ciudat, totul începe cu pistolul Freeman, îl găsim și îl aducem.
  1. Să vorbim cu Freeman și să primim sarcina de a prelua cazul lui Freeman de la mercenarul Damson.
  2. Îl găsim pe Jameson în Teritoriul Sălbatic, el nu vrea să vorbească frumos, îl „doborăm” pe el însuși și pe grupul lui, luăm cazul, îl ducem lui Freeman.
  3. Primim o sarcină de la Saharov să găsim PDA-ul Fantomei și să-l aducem.
  4. Vorbim cu Kruglov (Semyonov) despre Fantomă, el cere să găsească Jurnalul Fantomei.
  5. Găsim jurnalul (la Agroprom), îl aducem la Kruglov.
  6. Vorbim cu Barmanul, în schimbul unor informații pe care îi cere să-i aducă Sibionul, îl aducem.

2. Căutați ucigașii lui Fang

7. Să vorbim cu Voronin. El cere unitatea flash a lui Psycho.
8. Mergem la Psycho, care „locuiește” în mlaștina de la Depozitele Armatei, luăm unitatea flash, o ducem la Voronin.
Notă: Max, rezident din Svoboda, cere să aducă aceeași unitate flash, puteți fi de acord cu acest lucru, dar nu uitați să cumpărați unitatea flash de la Max mai târziu; creaturile vii sunt foarte active în mlaștină, iar psihopatul moare adesea înaintea noastră, iar cadavrul lui poate dispărea cu ușurință, prin urmare, nu ar fi o idee rea să te ocupăm de psihopat și să scoți unitatea flash de la el la prima vizită la AC, fără să aștepte să primească misiuni pentru el.
9. Vorbim cu informatorul din Baro pentru progrese suplimentare avem nevoie de informațiile Tiranului.
10. Vorbim cu Dan și luăm PDA-ul Tyrant de la el.
Notă: Pentru a-l împiedica pe Dan să devină un inamic în timpul unei conversații, este util să-i ceri mai întâi să repare ceva.
11. Aducem PDA-ul Informatorului și aflăm de la el despre mercenarul Le Havre.
12. Vorbim cu Le Havre (AS), aflăm că Libertatea este în contact cu Mercenarii, prin Le Havre.
13. Vorbim cu Le Havre, el cere să-l omoare pe mercenarul Bolt și să-și aducă PDA-ul.
14. Vorbim din nou cu Le Havre și primim sarcina de a aduce docurile de la cadavrul Monolitului la X-10.
15. În timpul unei vizite la X-10, găsim cadavrul acestui tip, chiar are hârtiile, le luăm și le aducem la Le Havre.
15. Vorbim cu Yakut, el suspectează o conspirație și îl trimite la Freeman.
16. Vorbește cu Freeman, aflăm despre întâlnirea Mercenarilor din TD.
17. Luăm echipa lui Bland la TD și aducem unitatea flash la Freeman.
18. Vorbim cu Le Havre. Le Havre este jignit pe noi din cauza lui Blend, el otrăvește și îl jefuiește complet pe GG.
Notă: poti lasa ceea ce ai dobandit prin transpiratie si sange in camera alaturata; Le Havre ia permanent obiecte de misiuni.
19. Vorbim din nou cu Le Havre, el devine dușman și cu conștiința curată îl doborăm pe el și pe toți asociații lui.
20. Vorbim cu Yakut, el a văzut cum a fost târâtă o cutie de la baza Freedom la avanpost.
21. Scoatem avanpostul mercenar și luăm cutia.
22. Aducem cutia la Yakut și luăm butonul, pe care Le Havre l-a luat de la GG otrăvit.

2. Căutați Fantoma

7. Vorbim cu Kruglov (Semyonov), pentru a descifra jurnalul are nevoie de un computer funcțional.
8. Vorbim cu Arhara, el ar trebui să știe unde poate fi găsit.
9. Găsim unitatea de sistem în X-18 și o aducem la Kruglov.
10.După aceasta, Kruglov îl trimite pe GG la Yakut
Notă: ramura ulterioară va funcționa după finalizarea ramurului pe Fang și dezactivarea Arzătorului.
11. Sosește un SMS de la Ghost
12. Venim la Yakut și întrebăm unde să găsim Fantoma și el trimite GG-ul în temnița Agroprom.
13. În subsolurile Agroprom-ului dăm peste o ambuscadă, dar în mod clar nu eram pe noi pe care îi așteptau.
14. Din nou lui Yakut, el îl trimite pe GG la Radar. Găsiți Fantoma aici!
15. Fantoma trimite GG la Owl in the Swamps pentru a recuceri unitatea flash a Bestiei de la Răzbunători.
16. Pe parcurs, dacă Sych este ucis, îi cercetăm cadavrul și primim un bacșiș în cache-ul lui în X-10, din care aflăm cine a predat Fantoma.
17. Vizităm din nou Fantoma, primim sarcina de a o ucide pe Bestia și de a-i aduce documentele.
18. Mergem la cordon și scoatem punctul de control, împreună cu toți militarii și Răzbunătorii, luăm documentele Fiarei.
19. Raportați la Fantomă.

3. Misiuni pentru cer senin

  1. La intrarea în mlaștini îl găsim pe Dyak la fermă și îi dă sarcina de a salva un prieten din captivitatea bandiților. Mergem pe drumul până la biserică, înlăturăm bandiții și găsim prizonierul Sakhaty, vorbim cu el.
  2. Ne întoarcem la Dyak, raportăm despre finalizarea sarcinii și primim informații despre teleportarea către baza Clear Sky.
  3. Mergem la bază, întâlnim 3 personaje care ne oferă misiuni - Vasily, Kholod și liderul Chistonebovtsev Sviblov.
  4. Sarcina lui Vasily este să găsească un unguent vindecător.
    4.1. Mergem la coliba lui Kalmyk - locul este marcat pe hartă cu un cerc. În colibă ​​este un rucsac pe podea cu o grenadă în ea. Luăm o grenadă și explodează (GG ar trebui să aibă un foarte protectie buna din explozie - artă + costum). Apare Kalmyk.
    4.2. Vorbim cu Kalmyk și primim sarcina de a aduce un container. Locația containerului este marcată pe hartă cu un cerc.
    4.3. Mergem la rucsac și luăm containerul.
    Notă: în teleport există cel puțin 1 pasaj în jurul rucsacului, dar este foarte îngust (+\- jumătate de metru în lateral și nu funcționează), trebuie să găsiți locația acestui pasaj. Se pare că locația pasajului este stabilită aleatoriu. Fiți perseverenți în căutarea dvs., veniți din direcții diferite.
    4.4. Aducem recipientul la Kalmyk și aflăm tarifele pentru schimbul unguentului. Aducem butonul și luăm cele 3 borcane necesare, le ducem la Vasily.
    4.5. Îi predăm unguentul lui Vasily și avem ocazia să facem upgrade și repararea unor costume.
  5. Sarcina lui Cold este simplă - să marcheze un pseudo-gigant unic la Agroprom.
    Notă: Locația este marcată pe hartă în PDA. Dacă nu există niciun semn, atunci pseudo-gigant rulează în râpa de la nord-est a complexului în care se află Adrenaline (de la intrarea din groapa de gunoi imediat la dreapta de-a lungul gardului).
    5.1. Vizăm pseudo-gigantul cu arma lui Cold și raportăm finalizarea sarcinii.
    Misiunile lui Sviblov sunt cheia pentru progresarea ulterioară a intrigii, inclusiv. pentru a deschide pasaje către noi locații (Limansk și nu numai).
  6. Vorbim cu Sviblov și primim sarcina de a aduce creierul unui controler unic. Locația de apariție a controlerului este marcată pe hartă. Să mergem, să-l ucidem pe controlor și pe monștrii care îl însoțesc și să luăm creierul.
  7. Îi predăm creierul lui Sviblov și, în schimb, avem ocazia de a schimba părți din monștri unici pentru arme.
  8. Vorbim din nou cu Sviblov. Primim sarcina de a fura PKM-ul de la bandiți. Și o etichetă în PDA pentru Kashchei. Fără întârziere, trebuie să mergi și să vorbești cu Kashchei, altfel el poate muri în lupta împotriva bandiților sau poate dispărea într-o anomalie.
  9. Vorbim cu Kashchei și obținem clarificări cu privire la sarcină.
  10. Mergem pe teritoriul bandiților și urcăm pe acoperiș prin rezervor, coborâm și luăm PCM-ul din rucsac. Înainte de a lua PKM, bandiții nu trebuie să vadă GG-ul, altfel misiunea eșuează.
  11. În momentul în care iei RMB-ul, vânătorii conduși de Den vor apărea, te vor ajuta să lupți împotriva bandiților, iar acum poți lupta cu bandiții. După curățare, poți vorbi cu Den, dar mai multe despre asta mai târziu.
  12. Predăm PKM lui Sviblov, primim o nouă sarcină - să controlăm afacerea Freebies.
  13. Mergem la Cordon la fabrica de lângă podul de cale ferată.
    Notă: Pentru a finaliza cu succes sarcina, trebuie îndeplinite 2 condiții:
    - pentru ca mercenarii să nu observe GG-ul înainte de a apela Freebies
    - pentru ca după apelul lui Freebie, Freebie însuși și prietenul său să rămână în viață.
    Pentru a finaliza misiunea, trebuie să vă ascundeți pe teritoriul fabricii, astfel încât să fie convenabil să săriți rapid și să începeți să eliminați mercenarii.
  14. Mergem la Sviblov și raportăm finalizarea sarcinii.

3. Căutarea pisicii sau căutarea Doctorului Negru

  1. Vorbim cu Dan, primim sarcina de a vorbi cu Pisica și un semn pe el în PDA.
  2. Mergem la Pisica, vorbim, îl însoțim la ferma arsă. Chiar în spatele Pisicii din ruinele din centrul radiațiilor crescute se află un cadavru la care trebuie să ajungi.
    Notă: GG trebuie să aibă o protecție foarte bună împotriva radiațiilor sau medicamente antiradiații.
  3. Căutăm cadavrul Monolitului, luăm harta și i-o dăm Pisicii.
  4. Însoțim pisica până la gardul bazei Chistonebovtsev, curățând activ creaturile vii din jur dacă pisica se oprește brusc. Mergem la bar la Cold, vorbim cu Pisica. Primim sarcina de a găsi persoana potrivită.
  5. Vorbim cu toată lumea de la bază, găsim un persan într-o casă cu echipament lângă casa în care stă Sviblov, vorbim. Primim sarcina de a aduce un televizor.
  6. Mergem la Cordon, luăm televizorul de lângă Akim, îl aducem clientului și îl dăm înapoi. În schimb, primim informații despre posibilele locații ale Monoliților (marcate în cercuri pe hartă).
  7. Căutăm posibilele locații ale monoliților, le găsim, le distrugem și luăm caietul.
  8. Dăm caietul Pisicii și cădem de acord asupra unei întâlniri ulterioare în Bar.
  9. Primim sarcina de la Pisica de a aduce medicamente din Kalmyk
  10. Mergem la Kalmyk, el are nevoie de ingrediente - le colectăm și le aducem. Așteptăm 24 de ore de joc, luăm medicamentul.
  11. Dăm medicamentul pisicii, primim sarcina de a lua „limba”. Să mergem la Agromprom.
  12. La sud de complexul vestic îi găsim pe monoliți și îi eliberăm pe Chuk și Gek din captivitatea lor. Vorbim cu oricine, îi însoțem pe amândoi la complexul central.
    Notă: Recomand curățarea teritoriului de-a lungul traseului în prealabil - altfel aceste creaturi tinere mai rele decât Kruglov se vor grăbi să lupte cu tot ce se mișcă și nu poate fi dus la capăt.
  13. Pe teritoriul complexului central vorbim cu Chuk sau Gek, obținem informații valoroase, mergem la Cat.
  14. Împărtășim informații cu Pisica, aflăm despre Rabinovici și primim sarcina de a merge la Avar, hai să mergem.
  15. Primim informații de la Avar că avem nevoie de Modest.
  16. În satul sângerilor îl găsim pe Gloomy și vorbim cu Joker. Bem 3 sticle cu Joker și obținem informații despre Modest.
  17. Dacă am înțeles corect ideea autorilor, atunci într-o stare „puțin beat” GG trebuie să finalizeze următoarea căutare. Intrăm adânc în sat, vine un SMS de la Skromny, îl găsim rănit, îl tratăm, vorbim, primim informații despre Rabinovici. Apare un grup de răzbunători, distrugem și ne trezim.
    Notă: Este mai bine să nu vă întârziați vizita la Rabinovici: pentru unii urmăritori, el a dispărut când această sarcină a fost amânată pentru o lungă perioadă de timp.
  18. Mergem la Pripyat, îl găsim pe Rabinovici în casa cu Deli, lângă hotel.
  19. Vorbim, obținem informații despre „Doctorul Negru”, revenim la Pisica.
  20. Ne raportăm la Pisică și primim sarcina de a vorbi cu Zakhar.
  21. Vorbim cu Zakhar, primim sarcina de a-l lua pe fratele Louis în viață.
  22. Mergem la Mlaștini, baza răzbunătorilor din nord-estul locației de lângă ieșirea de nord spre Cordon. Eliberăm gardienii fără să-l atingem pe fratele Louis, vorbim cu el și obținem informații despre francez.
    Notă: la demontare, faceti fara salvari/incarcari intermediare, deoarece Fratele Louis poate să nu vrea să comunice mai târziu.
  23. La baza Svoboda găsim cadavrul francezului, îi luăm PDA-ul, și îl predăm lui Zahara.
  24. Primim sarcina de a-l găsi pe Fang și mergem să finalizăm o serie de misiuni „În căutarea cutiei și a siguranței pârâtorului misterios”, „Continuarea căutării urmăritorului misterios”, „Întâlnirea cu Fang...”.
  25. După ce am terminat toate misiunile lui Fang, mergem la Limansk, într-una dintre clădiri (nu poți trece) găsim un grup de membri Svoboda conduși de Borman. Primim de la Borman sarcina de a distruge lunetistul.
  26. Mergem la șantier, ștergem toate NPC-urile și distrugem lunetistul. Vine un SMS de la Sviblov despre necesitatea unei întâlniri.
  27. Mergem la Borman și predăm sarcina. Primim ceva nou - găsim toba de eșapament și o ducem la Avar. Mergem la șantier și găsim o eșapament într-unul dintre containere.
    Notă: NPC-urile pot fura amortizorul fără tine, așa că nu recomand să părăsești locația înainte de a o găsi și, de asemenea, să cauți toate cadavrele dacă nu găsești amortizorul în containere.
  28. Luăm toba de eșapament la Skryag, așteptăm 5 ore, o luăm, o returnăm la șantier și predăm sarcina lui Borman.
  29. Mergem la Sviblov și primim sarcina de a găsi curierul pe Radar.
  30. Pe Radar găsim curierul lângă Fantoma. Este recomandat să vă aprovizionați cu medicamente și artă pentru a restabili sănătatea - acestea vor fi foarte utile.
  31. Luăm valiza de la curier și o ducem la Sakharova, în ciuda tuturor solicitărilor pentru sarcina din PDA „Întoarcere la Sviblov”.
  32. Îi dăm valiza lui Saharov. Înainte de a dona, recomand să mănânci o masă copioasă, pentru că... apoi dormim mult timp. Vorbim cu Saharov și ne întoarcem la Sviblov.
  33. Raportăm despre finalizarea sarcinii și primim un dezactivator de teleport.
  34. Mergem la Limansk, dezactivăm teleportul la șantier, mergem spre nord și mergem la Spital.
  35. Nu departe de intrare găsim Pisica și grupul de escortă. Împreună ne îndreptăm adânc în spital.
  36. La ieșirea de nord a spitalului ne întâlnim cu Doctorul Negru, comunicăm și aflăm noi informații.

3. Căutați cutia și seiful misteriosului stalker

    Notă: caracter cheie - Miner; obținem trecerea la Peștera de la Baldy în Bar; Pentru a începe această ramură, trebuie să finalizați sarcina Minerului „Aduceți o carte din Pădurea Uitată”.
  1. Vorbim cu Minerul, primim sarcina - să-i salvăm pe cel scăpat " fiu risipitor„(Fima Coal) și adu caietul paznicului.
  2. În Labirint, pe nivelul superior al pasajelor din sala mare, luăm caietul de la gardian, salvăm fugarul și primim de la el în semn de recunoștință trecerea din Labirint în Peșteră.
    Notă: dacă într-un schimb de focuri, monoliții o ucid brusc pe Fima Coal, nu vă supărați, principalul lucru este că Marked l-a salvat și misiunea va fi luată în considerare.
  3. Aducem caietul la Schakhter și observăm întoarcerea fiului risipitor (chiar dacă a fost ucis de monoliți înainte de aceasta). Ca recompensă primim o rețetă pentru o nouă Artă, Rattle.
    Notă: rețeta va începe să funcționeze numai după ce Minerul îi trimite GG lui Sidorovich pentru a se alătura Monolitului.
  4. La sfatul Minerului, vorbim cu Fima și aflăm de la el despre cutia misterioasă și seif, trecerea de la Labirint la Chihlimbar și, de asemenea, despre necesitatea de a comunica cu Adrenalina. Pentru ocazia de a afla despre o altă tranziție, Fima cere să aducă truse de prim ajutor, bandaje, „Suflet” și săpun.
  5. Aducem swag la Fima și el oferă o tranziție de la Labirint la o nouă locație.
  6. Vorbim cu Adrenalina, primim sarcina de a aduce o Cutie și un seif din Labirint. În același timp, obținem o tranziție la Labirint din Chihlimbar.
  7. În Labirint găsim o Cutie, în ea se află o notă cu informații interesante și utile. Aducem cutia lui Adrenaline și îi spunem despre întâlnirea cu nemuritoarea Umbra a Monolitului. Învățăm că trebuie să vorbim cu Shakhtar.
  8. Vorbim cu Shakhtar, el vorbește despre necesitatea de a se alătura lui Monolith și îl trimite la Sidorovich.
  9. Vorbim cu Sidorovich, primim o altă sarcină pentru a căuta kituri de reparații și amuleta Monolith.
  10. Mergem în Labirint, în drum spre Labirint încercăm să stăm cât mai departe de neutri și foști prieteni! În Labirint găsim Umbra Monolitului și aflăm al treilea cod care lipsește pentru ușa buncărului Monolitului. Pentru ca el să vorbească, trebuie să-i spui „Omida cu plasmă” și „Zonăitură”. În buncăr ridicăm seiful și trusele de reparații. Trusele de reparații pot fi ridicate de unul dintre monoliții din buncăr - nu uitați să negociați cu ei.
  11. Mergem la Sidorovich, dăm trusele de reparații și amuleta Monolith.
  12. Mergem la Miner și dăm seiful.

3. Continuarea căutării misteriosului stalker

  1. Luăm seiful, mergem la nivelul superior al Labirintului, găsim punctul de tranziție către Pământul Nedescoperit (NZ) și mergem acolo. Pasajul se află la nivelul de sus al sălii mari, aproape o imagine în oglindă a pasajului prin care GG intră în Labirint.
  2. Vorbim cu Astrologul și aflăm despre câțiva localnici.
  3. Îl întâlnim pe Pustnicul, el vorbește despre mai multe. Primim o pungă cu medicamente pentru ginecolog.
  4. Ne întâlnim cu medicul ginecolog, dăm Geanta și Seif.
  5. Vorbim cu Ciclop, din poeziile lui aflăm despre locația medicamentelor. Să aflăm despre punctul de tranziție Dump-NZ.
  6. Mergem la Cordon și luăm medicamente.
    Notă: Sarcina este mai ușor de finalizat dacă aveți un exe de camuflaj în arsenalul dvs. Dacă nu există, atunci arta te va ajuta.
  7. Dăm medicamentele medicului ginecolog.
  8. Vorbim cu Zhorka-Anomaly, a deschis prima ușă, erau informații despre Fang. Dar pentru a deschide a doua ușă, are nevoie de baterii.
  9. Vorbim cu bătrânul de la intrarea în Peșteră. Vorbește despre Peștera Focului (OP), despre faptul că a văzut acolo bateriile pe care le căuta și întreabă, dacă dau peste ele, să găsească ceasul pierdut acolo.
  10. Vorbim din nou cu Sihastrul, el știe despre PO și îi cunoaște pe câțiva „locuitori”.
  11. Sunt două intrări în OP, ambele sunt vizibile, dar nu foarte bine. La o intrare îl găsim pe Pilgrim și vorbim cu el. Promite că va ajuta cu bateriile și ceasurile dacă îi aducem briciul din cache. Acum există o tabără pentru răzbunători și el însuși nu poate merge.
  12. O simplă misiune ascunsă, găsim rucsacul abandonat al lui Pilgrim și luăm totul de acolo. Dacă chiar și un răzbunător moare în timp ce raportați despre misiune, misiunea va eșua.
    Notă: și, din nou, exa de camuflaj vă va ajuta.
  13. Dăm aparatul, primim ceasul.
  14. Dăm ceasul înapoi și aflăm din punctele de tranziție AC-NZ, TD-NZ.
  15. Mergem din nou la Pilgrim, deja s-a bărbierit și ne dă bucuros Bateriile. Vine un sms de la Pustnicul, care îi cere să intre, există informații.
  16. Vorbim cu Sihastrul. Aflam ca ne cauta Adrenalina, au aparut informatii despre proprietarul seifului. El spune că adrenalina are nevoie de un nou detector de anomalii. Vitya-Hologram poate ajuta cu detectorul.
  17. Luăm bateriile la Zhorka și vorbim cu Vitya în același timp. El cere să aducă două detectoare de elită și o omidă cu plasmă. A sosit un SMS de la Adrenaline, oamenii au venit să ia cutia.
  18. Mergem la Yantar și cumpărăm detectoare de la Saharov.
  19. Îi aducem lui Vita două Elite Detectoare și o omidă cu plasmă, ca răspuns ne trimite la Cyclops, știe unde să caute cache-ul cu Viti’s Detectors. Ascultăm următorul lui sfat în formă poetică.
  20. Mergem la groapa de gunoi, găsim o cache, există doi detectoare acolo, doar o să păstrăm unul pentru noi.
  21. Venim la Adrenalina, dăm Detectorul. Aflăm că doi oameni au venit pentru Box, unul dintre ei este Astrolog, Adrenaline nu s-a uitat la al doilea, este un costum ponosit, ceea ce înseamnă că proprietarul călcă Zona de mult timp. Căutau un seif și un GG. Sosește un SMS de la medic ginecolog, seiful a fost deschis.
  22. Vorbim cu medicul ginecolog, acolo era în seif harta veche teritoriile din apropierea centralei nucleare de la Cernobîl. Medicul ginecolog cere să găsească informații despre Perfusor. Pentru nuanțe, ca de obicei, mergem la Cyclops. Din nou auzim îndrumarea în versuri. Apare punctul de tranziție către Labirint.
  23. Găsim un mercenar pe jumătate mort în Labirint care este conștient de Perfusor și ne spune unde să căutăm balonul pentru el. Discheta cu informațiile este în apropiere. Selectăm discheta și tratăm mercenarul.
  24. Aducem discheta la ginecolog și aflăm că avem mare nevoie de baloane. În plus, vom avea nevoie de Reactivi, îi puteți întreba de la liderul lunetisților, aici în NZ, cum să ajungeți la ei, ei trag în tot ce se mișcă. Mergem la următoarea porțiune de poezii către Ciclop. Primim un SMS de la un stalker necunoscut, proprietarul cardului, el nu este împotriva ca GG să facă o copie, dar originalul va trebui returnat.
  25. Mergem la Depozitele Armatei, găsim locul dorit, selectăm Flacoanele.
  26. Ne întoarcem și dăm Flacoanele medicului ginecolog. Pentru a construi instalația, el vă cere să găsiți surse de alimentare și un cip de control de la Freedom Exe. În plus, dăm cardurile Fang medicului ginecolog pentru ca acesta să facă copii.
  27. Mergem la locul unde a căzut meteoritul, găsim dezactivatorul de teleport și intrăm în peșteră printr-una dintre intrări.
    Notă: găsim dezactivatorul celui de-al doilea teleport deja în peșteră. Un alt sfat, este destul de cald acolo la intrare nu ar strica să atârnați niște artefacte pentru a vă proteja de căldură.
  28. Îl găsim pe Pilgrim în peșteră, el ne ajută să găsim o abordare a Mercenarilor. Căutăm peștera și găsim sursa de alimentare și plăcile.
  29. Mergem la Chimera, liderul Răzbunătorilor din NZ. Are o mică cerere: să-și doboare rivalul, Sidorovich, și să-și aducă capul ca dovadă...
    Notă: între punctele 28-29 trebuie să faci fără salvări/restaurări intermediare, altfel Răzbunătorii vor deveni inamici.
  30. Ingredientele pentru instalare gasite in pestera le ducem la ginecolog. Luăm originalul și o copie a hărții Fang. Îl informăm pe medicul ginecolog că pentru succes avem nevoie de capul lui Sidorovich. Shura se oferă să le dea Răzbunătorilor un animal de pluș, iar Owl, comandantul Vânătorilor, ne poate ajuta cu asta și ei locuiesc în apropiere.
  31. Owl acceptă să ajute, dar pentru jobul de care are nevoie de un controler, l-au găsit pe Radar pe cel potrivit, trebuie să fugă și să-l ia.
  32. Alergăm și o luăm. Îl aducem lui Owl.
  33. Pentru lucrare cere 10 gheare himer +100 tr. Colectăm, aducem, selectăm șeful „Sidorovich”.
  34. Mergem la Himera, dăm capul. Nu ne dă reactivii, dar aflăm că vulturii lui se antrenează în NZ, iar mai târziu vor pleca în căutarea fiicei unui mare, ea a dispărut aici, în Zonă. Sosește un SMS de la Cyclops, există un bacșiș la ascunzătoare.
  35. Ascultăm următoarea porțiune a revelațiilor poetice și urmăm exemplul. În cuibul himerei ridicăm baloanele cu reactivi.
  36. Ducem ceea ce găsim la ginecolog. Admirăm Perfusorul încărcat. Primim un SMS de la Fang, vrea să se întâlnească.
  37. Vorbim cu Cyclops și primim cel mai recent pont.
  38. Să mergem, să luăm totul din ascunzătoare.

3. Misiuni Fang (excursii la Warlab, Red Forest)

    Notă: Această poveste începe imediat după colectarea perfuzorului pentru pacienții spitalului ginecolog.
  1. Primim un SMS de la Fang (articolul 36 din firul „Continuarea căutării urmăritorului misterios”), trecem prin intrarea superioară (prin mlaștină) în peștera de foc.
  2. Vorbim cu Fang, primim sarcina de a recunoaște un nou teritoriu (laborator militar sau Warlab), obținem trecerea de la Radar la Warlab și de la Warlab la X16.
  3. Mergem la Radar, în spatele ușii cu încuietoare cu combinație este un pasaj. Codul lacătului este dat de Syak după ce îi aduci uneltele de la Sidorovich. Ajungem în Warlab pentru o confruntare cool între monoliți și mercenari. Puteți sta în liniște la intrare timp de 10-15 minute până când inamicii se distrug unul pe celălalt. Primim un SMS de la Fang.
  4. Găsim cadavrul mercenarului Spărgătorul de oase în sala de biliard și îi luăm caietul mercenarului.
  5. Mergem la AS să-l vedem pe Fang, el se află la ferma în care se aflau anterior Dolgovtsy, vorbim cu Fang, primim sarcina de a ne mulțumi cu mercenarii, cu care Lukash ne va ajuta.
  6. Vorbim cu Lukash, aflăm despre sigiliu și Păianjen.
  7. Mergem la Radar, ucidem Păianjenul lângă ieșirea în Valea Întunecată, luăm sigila și devenim mercenari.
    Notă: în timpul mișcărilor ulterioare, încercăm să evităm contactele cu orice grup, în special cu foști neutri și prieteni - după ce-i ucideți, s-ar putea să vă aflați într-o situație fără speranță.
  8. Mergem la Warlab, o găsim pe Panther în sala de biliard, vorbim cu ea și primim o sarcină de a găsi temporar un walkie-talkie, îl găsim într-unul dintre rucsacuri. Dăm radioul înapoi și aflăm că tipul cel mare vrea să vorbească cu noi.
  9. Vorbim cu Dembel și primim sarcina de a ridica un câine de pluș de la sediul lui Lukash. Obținem coordonatele tranziției de la Warlab la AS.
  10. Vorbim cu Pantera, primim sarcina de a intercepta mesagerul de la Cordon și de a ridica discul. În PDA vedem o fotografie a locului unde trebuie să ajungeți. Ajungem cu grijă la Cordon. Vă recomand să aveți un teleporter de la Saharov cu dvs. pentru a vă putea teleporta imediat în Cordon. Urcăm pe structurile superioare ale podului, ajungem la marginea zăbrelei rupte, primim un SMS de la Panther că suntem acolo, ar trebui să apară un mesager, luăm discul de la el.
  11. Ne dăm deoparte cu Pantera și primim sarcina de a aduce un rucsac de la sediul lui Lukash. Primim un exu de invizibilitate.
  12. Mergem la AS, găsim un rucsac în camera de arme Svoboda și luăm din el un prototip de vehicul blindat (nu îl încercăm singuri, ca să nu-l stricăm!), la etajul 2 găsim un câine de pluș. , o luăm și noi.
  13. Mergem la Varlab, dăm sperietoarea lui Dembel și armura blindată Panterei, șeful mercenarilor vrea să vorbească cu Marked.
  14. Vorbim cu șeful, GG este expus. Împreună cu Panther și gărzile ei, îndepărtați Warlab de mercenari.
  15. Vorbim cu Panther și Dembel, primim informații și o recompensă pentru că o ajutăm pe Panther.
  16. Mergem la Fang in the Bar și împărtășim informații. Fang îl trimite la Lukash. În același timp, putem primi tranziții către Pădurea Roșie și Limansk, precum și sarcina de a ridica documente în Pădurea Roșie.
  17. Mergem la Lukash și dăm sigilul mercenarilor.
  18. Vorbim cu Lukash și primim sarcina de a escorta membrii Svoboda. Sosește un SMS de la Panther.
    Notă: dacă nu ați curățat radarul de mult timp, vă recomand să curățați traseul către Warlab de dinți și trunchi în exces.
  19. Vorbim cu Vitamina, stabilim o întâlnire la Radar.
  20. Mergem la Radar, vorbim cu Vitamin, însoțim grupul până la gaura din gardul plasei, vorbim din nou cu Vitamin și mergem la Warlab.
  21. Dacă nu există o dorință arzătoare de a lupta cu câinii, așteptăm cu calm până când membrii Svoboda eliberează Warlab și Vitamin vine în sala de biliard.
  22. Vorbim cu Vitamin, teleportarea de blocare este dezactivată și primim o recompensă - un lingot de aur de la Svoboda. Un SMS sosește de la Cyclops - încă nu reacționăm.
    Notă: Postez lingoul imediat în Warlab, pentru că... apoi uiți, iar în alte locații ești extrem de surprins: „De ce te trage Datoria?!”
  23. În puțul din dreapta liftului urcăm scările către partea secretă a Warlab și vorbim cu Lazy. Să aflăm despre principalul om de știință.
  24. Îl găsim pe Klenov, vorbim și obținem o mulțime de informații interesante, primim sarcina de a aduce Holograma la Warlab.
  25. Mergem în NZ, vorbim cu Cyclops și primim un alt pont despre cache.
  26. Vorbim cu Holograma, îl însoțim la trecerea la AC.
  27. Mergem la Varlab, vorbim cu Klenov, primim sarcina de a aduce artă și pavaj.
  28. Mergem la Peșteră și luăm Inima Poltergeist de la Miner. Minerul dă arta numai după ce l-a întâlnit pe Doctor în Pripyat și a primit sarcina doctorului de a duce medalionul Minerului. Minerul va cere și lanterne - unde și cum să găsești toate acestea sunt descrise în alte secțiuni ale Ghidului.
    Unde să cauți 10 pavaj - fiecare decide singur. Ele vor apărea periodic în Peșteră, o parte din arta voastră se va transforma în pavaj atunci când intrați prima dată în Radar etc.
  29. Mergem la Klenov și îi dăm arta.
  30. Dacă nu ați primit tranzițiile și sarcina de la paragraful 16 din descriere, o primim și mergem la Pădurea Roșie. În apropierea trecerii întâlnim un grup condus de Shadowman și îl ajutăm să îndeplinească 2 sarcini - eliberați podul și luptați împotriva unui stol de monștri.
  31. Locația vânătorilor este marcată pe hartă în PDA, îl găsim pe Genka Căpitan și primim sarcina de a returna rucsacul furat.
  32. Mergem la Mlaștini la Frig, vorbim, obținem informații despre locația hoțului, urmărim pontul și găsim hoțul captiv.
  33. Negociem o răscumpărare cu răpitorii lui Mitka, vorbim cu Mitka, luăm rucsacul și îl ducem vânătorilor din Pădurea Roșie.
  34. Predam rucsacul si primim un pont cu privire la locatia rucsacului cu acte. Luptăm cu monștri, găsim rucsacul, luăm documentele și le ducem la Fang.
  35. Fang dă o nouă sarcină - să-l găsească și să-l salveze pe Denis. Mergem în Pădurea Roșie la mină, curățăm monștrii, găsim și salvăm pe Denis, însoțim urmăritorii până la parcare, ne întoarcem la Fang.
  36. Predăm sarcina și aflăm că Astrologul ne căuta (il căutăm la Cordon).

3. Continuarea căutărilor lui Fang în Vechiul Sat

  1. După ce l-am salvat pe Denis în Pădurea Roșie, mergem la Fang, raportăm despre salvare și primim de la el sarcina de a merge la Kodon pentru a vorbi cu Astrologul. Să mergem, să vorbim. În ultimul dialog este scris că GG trebuie să meargă la Sidorovich.
  2. Mergem spre Sidorovich, vine un SMS de la Fang despre nevoia de a-l salva pe Pilgrim și trecerea de la Pripyat la Satul Vechi. Uităm imediat de Sidorovich și ne îndreptăm spre Pripyat.
  3. Mergem in Satul Vechi, la intrare discutam cu Pilgrim. Ieșirea din capcană este blocată.
  4. Așteptăm apropierea unui grup de urmăritori care opresc tranziția. Cel mai mare lor este Kolmogor, vorbim și primim sarcina de a curăța soldații din apropierea magazinului.
  5. Mergem la magazin, înlăturăm războinicii, vorbim cu Kolmogor - primim o nouă sarcină - pentru a captura cartierul general.
  6. Mergem, captăm sediul, vine un SMS de la Panther. Ne raportăm lui Kolmogor și primim sarcina de a examina satul.
  7. Vorbim cu Pilgrim, ne plimbăm prin sat, primim un SMS de la Kolmogor, revenim.
  8. Vorbim cu Kolmogor, primim sarcina de a găsi Pantera și coordonatele tranziției către Limansk. Trecem la tranziție, vine un SMS de la Panther și apare un semn pe hartă în PDA.
  9. Mergem la mlaștini să vedem Pantera. Pentru cei care nu aveau semn - Panther se află în vârful sudic al peninsulei, lângă care se află o fermă de controlori (unde a fost extras creierul roșu pentru Sviblov). Când se apropie de Panther, vine un SMS de la Fang despre coordonatele aproximative ale tranziției către Vechiul Sat și apare un semn în PDA.
  10. Vorbim cu Pantera, mergem spre nord de ea și găsim expertul în mlaștină în centrul cercului cu un semn în PDA.
  11. Vorbim cu Expertul, primim sarcina de a aduce embrioni de zombi și de a curăța ferma. Să mergem, să curățăm, să găsim rucsacuri și embrioni.
  12. Ne întoarcem la Expert, spunem, mergem la Pantera, aducem-o la Expert. Vorbim din nou cu expertul.
  13. Să-l urmăm pe Expert. Când se oprește, vorbim și primim un marker pentru trecerea de la Mlaștini la Satul Vechi, mergem la tranziție.
  14. Luăm Pantera la Kolmogor, de la care primim sarcina de a proteja satul.
  15. Apărăm eroic, astfel încât viața lui GG să nu pară ca miere în timp ce îndeplinește această sarcină, un nou SMS vine de la Kolmogor prin care îi cere să elibereze de unul singur o altă parte a satului.
  16. GG nu este străin de asta - mergem în partea joasă a satului, curățăm războinicii, vine un SMS vesel de la Kolmogor, ne întoarcem.
  17. Raportăm lui Kolmogor, vine un SMS de la Klenov prin care-l cere să vină. Vorbim cu Pilgrim, după care mergem la Varlab.
  18. În Varlab primim mai multe mesaje SMS la rând. Mergem la Klenov și primim sarcina de a găsi o antenă psi. Ne mutam la Cordon.
  19. Antena de care avem nevoie este pe camioneta din care a căzut GG-ul la începutul jocului.
    Notă: nu vă grăbiți să luați imediat antena - când vă apropiați de ea apar o gardă de onoare și un comitet de ședință ceremonială.
  20. Luăm antena și o aducem pe Klenova.
  21. Îi dăm antena lui Klenov.

3. Generatoare sau evazivul Stargazer

    Povestea începe după ultima comunicare cu Pilgrim in the Old Village.
  1. Există un schimb de SMS-uri cu Fang, aflăm că este nevoie de GG la CNE1 de la Cernobîl. Pentru cei care nu au folosit tranziția Cernobîl 2 - Cernobîl 1, să trecem prin această tranziție pentru a afla unde este nevoie de GG. Tranziția este marcată pe hartă în PDA.
  2. La CNE 1 de la Cernobîl ne întâlnim cu Fantoma, spunem că ne conduce la punctul de tranziție. De îndată ce se oprește, spunem, apare o tranziție, mergem la Generatoare.
  3. La Generatoare vorbim din nou cu Fantoma, el conduce imediat ce se oprește - spunem că GG trebuie să-l găsească pe bătrân în sat. Să mergem în sat.
  4. Găsirea unui bătrân nu este o problemă, vorbim cu el, îl plătim sau finalizam misiunea. Căutarea nu este de fapt dificilă - vă sfătuiesc să o finalizați. Toate indiciile sunt în dialogul cu Bătrânul. Principalul lucru este să aveți timp să alergați prin întreaga locație. Raportăm despre elicopterul doborât, aflăm despre Fritz și suntem transferați la spital.
  5. Găsirea lui Fritz este la fel de ușoară ca decojirea perelor, îl lasă pe GG să vadă prizonierul, vorbim cu el, sosește un elicopter.
  6. Ieșim, vorbim cu Doctorul Negru, GG trebuie să-l găsească pe Bosun. Îl ducem pe doctor la prizonier.
  7. Mergem la Phantom, vorbim, obținem informații despre Bosun, ne întoarcem la Doctorul Negru și îi cerem un elicopter. Ascultăm sfaturile și ne aprovizionăm cu ceea ce avem nevoie. Mergem în elicopter și zburăm spre mlaștini.
  8. Ajungem și ne deplasăm pe teritoriul locației. Mergem la podul de cale ferată dărăpănat și acolo îl găsim pe Boatswain. Există o gaură în gardul de sârmă ghimpată, nu departe de pod. Găsim comandantul și vorbim.
  9. Ieșim din peșteră și primim sarcina de a-l aduce pe șofer la cimitir. Intră el însuși în spatele gardului, vorbim cu el, îl conducem, ferindu-l de monștri.
  10. La cimitir, primim sarcina de la pilot de a elimina bandiții. Curățăm, punem Bosun-ul în elicopter, ne așezăm și zburăm înapoi la Generatoare.
    Notă: GG trebuie să elimine personal toți bandiții dacă cineva moare într-o anomalie sau este sfâșiat de un mutant, platoul nu va ateriza.
  11. Ajungem, vorbim cu Bosun, mergem la Fantoma și obținem trecere la Pripyat.
  12. Mergem la Andersen și vorbim. GG trebuie să găsească joystick-ul. Există o hartă în PDA, precum și un indiciu despre cum și când să căutați. Găsim un joystick, în timp ce căutăm, nu ne uităm doar la picioare, ci și un joystick până la urmă!
  13. Vorbim cu Andersen, mergem la Bosun, îi dăm un joystick și îl însoțem până la limita zonei de radiații. Așteptăm ca Bosunul să închidă antenele și să părăsească zona. Mergem la Bosun și vorbim cu el.
  14. Mergem la Ghost, vorbim, un schimb lung de SMS-uri. Noi trei am pornit să asalteze Baza, să admirăm bătălia cu elicopterele și să curățăm Monoliții. Primim un SMS despre liderul care fugă, sărim în pasajul subteran și alergăm după lider.
  15. Găsim cadavrul unei pantere, îl așteptăm pe Doctorul Negru, vorbim cu el, vorbim cu Fantoma, mergem în sat.
    Notă: la efectuarea p.p. 14, 15 se fac fără salvari/încărcări intermediare.
  16. Îl găsim pe Bosun, vorbim, bem, urmărim videoclipul și ascultăm DDT. Ne trezim, mergem la Phantom, primim un bilet, în el este codul ușii. Schimb SMS activ.
  17. Deschidem ușa Warlab, găsim dezactivatorul de teleport, mergem la blocul de beton, găsim cadavrul și luăm dosarul. Schimb SMS activ. Să mergem în NZ.
  18. Căutăm o peșteră secretă. Sarcina, de fapt, nu este atât de dificilă. Sugestie – va fi o persoană vie așezată în peșteră. Nu intrăm în peșteră - mergem la sediul lui Fang din Peștera Focului și vorbim. Împreună cu el ne întoarcem în peșteră.
  19. Urcăm în peșteră, găsim Musca, vorbim, ne întoarcem la Fang, ne întâlnim cu Pantera, vorbim, ne întoarcem din nou la Fang, vorbim.
  20. Îl ducem pe Mukha la pustnic pentru iarnă. Când este adusă, Musca ar trebui să stea lângă foc, iar Fang ar trebui să stea lângă ea.
  21. Plecăm, primim un SMS de la Fang. Ne întoarcem la Mukha, vorbim și primim sarcina de a găsi păpușa și fotografia ei. Vorbim cu Fang, mergem la Varlab să-l vedem pe Klenov.
  22. Luăm arta de la Klenov, mergem la Radar pentru păpușă (în casa în care era una dintre ascunzătoarele lui Cyclops). „Predicția” despre o anomalie de neînțeles este îndeplinită (fanii hardcore se vor bucura cu adevărat de ea). Îi ducem păpușa la Mukha.
  23. Vorbim cu Fang, mergem la Voronin, vorbim. Mergem la Barman, există un schimb activ de SMS-uri. Mergem la CNE2 de la Cernobîl pentru a căuta elicopterul. Oricine a trecut cel puțin o dată prin CNE2 de la Cernobîl poate afla cu ușurință unde este elicopterul necesar, dar pentru a ajunge la el, GG va avea nevoie de un teleport Monolith.
  24. Ne îndreptăm spre elicopter și luăm reportofonul. Se fac schimburi de mesaje SMS, din care înțelegem că mai trebuie să căutăm elicoptere. Să mergem să ne uităm.
  25. Al 2-lea elicopter este foarte ușor de găsit, se vede clar atât de jos (de la sol) cât și de sus, orice gamer a trecut pe lângă el de mai multe ori. În apropierea ei sunt indicii unde să caute al 3-lea elicopter, care este mai greu de găsit și la care GG nu poate ajunge fără teleportare.
  26. În apropierea celui de-al 3-lea elicopter găsim rucsacul despre care a vorbit Mukha, luăm obiecte de valoare din el. Purtăm și dăm reportofonul lui Voronin, schimb activ de SMS-uri.
  27. Mergem la Mukha, îi arătăm conținutul rucsacului și o trimitem pe continent, luăm un cadou de la armată.
  28. Vorbim cu Fang, citim povestea înfricoșătoare din SMS, alergăm la marea mlaștină. Găsim cadavrul lui Mukha, tratăm locotenentul rănit și vorbim. Schimb SMS, mergem la peștera în care am găsit Musca, primim sarcina să mergem la Generatoare.
  29. La baza Generatorului vorbim cu Andersen, mergem la substație, colectăm bruiajele, le aducem, le dăm înapoi. După un schimb activ de SMS, observăm negocierile.
  30. Vorbim cu Andersen, mergem la drumul betonat și curățăm Monoliții. Mergem la câmpul generatorului, când ajungem la locul potrivit, se schimbă SMS-uri, ne întâlnim cu Pantera, vorbim.
  31. Mergem la CNE2 de la Cernobîl (locul este marcat pe hartă), vorbim cu Fang, mergem la locul indicat de el, curățăm Monoliții, vine un SMS de la Fang care cere să ne întoarcem repede înapoi.
  32. Fugim înapoi cât de repede putem și vedem prăbușirea unui transportor blindat de trupe și a unui elicopter.
  33. Primim o invitație de la Doctorul Negru, mergem la Spital, GG are voie să intre în partea îndepărtată a Spitalului, închisă anterior.
  34. Urmărim comunicarea eroilor, după invitație mergem la Doctorul Negru, comunicăm cu el, cu tatăl panterei, din nou cu Doctorul și obținem libertatea de a alege dezvoltarea ulterioară a intrigii.
    Notă: dacă alegi opțiunea cu bani, atunci după ce vei trece la Agroprom jocul se va termina pentru tine.
  35. Într-un dialog cu Doctorul, alegem că vom găti noi înșine Piatra Norocului, ne apropiem de peretele din spate al dulapului și aruncăm Inima Poltergeist pe cercul alb - ca de obicei, apare o fulgerare și se gătește o nouă artă. foarte repede, îl selectăm.
  36. Vorbim cu Doctorul, mergem la Fly, o reînviam, mergem să vorbim cu Pantera. Ea și tatăl ei sunt în capătul îndepărtat al compartimentului, mai departe de-a lungul tunelului este un pasaj, mergem acolo.
  37. Ne aflăm într-o parte inaccesibilă a Agroprom în compania vechilor noștri prieteni. Vorbim cu Duhul.
  38. Stăm și urmărim emisiunea + dialogul SMS activ până când participanții la spectacol pleacă.
  39. Apare Arhara, vorbim cu el, pleacă. Nu ne grăbim să alergăm nicăieri până când pleacă și sosește un alt SMS roșu. Acum vă puteți întoarce la poartă - vom vedea personajul acolo. Vorbim cu el.
  40. Mergem la teleportul de lângă poartă.

3. Misiuni fulger și căutarea unei ieșiri în Orașul Mort

  1. După ce vorbim cu Fang, mergem la teleport. Urcăm pe țeavă, ne uităm în jur, vedem un alt teleport, sărim în ea. „Cunoaștem” Molniya, schimbăm mesaje SMS și învățăm o mulțime de lucruri noi.
  2. Ne dăm seama cine ar fi putut să pună o eroare în PDA-ul nostru, mergem să o rezolvăm. Schimb SMS.
  3. Mergem la Control Bunker și vorbim cu Lightning.
  4. Ne mutăm la Limansk, găsim o casă cu teleport, găsim ce a mai rămas din Wanderer, luăm caietul, găsim un alt teleport pentru a ieși.
  5. Ne întâlnim cu Legenda Zonei, iar Semetsky ne spune cum să ajungem rapid la Generatoare.
  6. Urmând un pont de la Fantoma, îl găsim pe Maximilian cu un singur picior și vorbim cu el. Nu uita să vorbești cu Fantoma.
  7. Venim la Sarcofag, căutăm teleportul, intrăm în el. Găsim un pistol foto, facem o poză cu Monolit, selectăm fotografia și sărim în teleport.
    Notă: Binoclul vă va ajuta să vă găsiți punctul de țintire.
  8. Sat. Schimb de SMS-uri cu Ghost. Mergem la Pilgrim, îi arătăm fotografia și îi rugăm să ștergă numerele de pe ea.
  9. Așteptăm, dăm prin sat, vine un SMS de la Pilgrim, facem poza și mergem la Generatoare.
  10. Îi dăm fotografia lui Maximilian, primim un detector izomorf. Schimbați SMS-uri cu Lightning și Fang.
  11. Luăm Camouflage Exu și trecem la X-10. Stăm în ambuscadă. Așteptăm.
    Notă: n-ar fi o idee rea să împușcăm șobolanii la apropierea sălii cu comutatorul și în sala propriu-zisă, astfel încât luptătorii clanului Last Day să nu fie distrași de ei; Menținem modul de invizibilitate până când Korn deschide ușa codului.
  12. Luptăm cu operatorul radio Korn din Invizibili, comunicăm cu Korn și Fang și luăm camera.
    Notă: Dacă este posibil, ne facem fără salvări intermediare, altfel obiectele misiunii pot cădea în texturi. Dacă se întâmplă acest lucru, ieșim din X-10-ul lor, de exemplu, în Sarcofag și ne întoarcem, luăm totul, a eșuat.
  13. Să mergem la Pripyat. ÎN Grădiniţăîn ascunzătoarea lui Korn găsim o lentilă și un seif închis. Schimbați mesaje cu Fang. Îi întâlnim pe Korn și Fang și tranziția de la Radar și îi escortăm la grădiniță.
    Notă: va fi mai ușor dacă distrugem mutanții, zombii și monoliții înainte de a merge să căutăm ascunzătoarea lui Korn, atunci va fi mai ușor să-l trecem în viață.
  14. Korn deschide seiful și află despre documentul lipsă. Vorbim cu Fang, exploatăm scările, vorbim din nou cu Fang și luptăm împotriva atacului.
  15. Mergem în Pădurea Roșie și îl găsim pe Pădurar. Eliminăm lunetistul, luăm un pistol de la Forester și el strânge o cameră pentru noi. Pe baza unui pont de la Forester, găsim un cadavru, luăm tot ce găsim și apoi căutăm un pasaj către Warlab.
  16. Vorbim cu Klenov, primim trei încărcări pentru cameră și un izomorf.
  17. Mergem la X-16 și fotografiem creierul. Ieșim, dacă avem noroc, găsim și fotografiam controlorul în tuneluri.
    Notă: dacă aveți ghinion, căutați controlerul la AS, în Pripyat, Limansk, iar dacă nu îl găsiți, atunci este în regulă - Klenov va accepta sarcina fără fotografie.
  18. Pe teritoriul Uzinei găsim Chernomor. Îi aducem Antizombin și îl escortăm până la parcarea Stalkers. Vorbim cu el. Pe baza unui pont, luăm pușca și cartușele.
    Notă: nu acordăm atenție celui de-al doilea Chernomor, avem nevoie de cel care este prieten.
  19. Mergem la Varlab, îi dăm lui Klenov fotografia și camera.
  20. Să mergem la Lightning. Hai să vorbim. Aruncăm toate izmorfele găsite în teleport, primim în schimb diverse lucruri utile + o surpriză „plăcută”.
  21. Primim un SMS de la Panther. Fulgerul ne ajută să ne apropiem de Cordon.
  22. Îl întâlnim pe Hog la groapa de gunoi și îl ajutăm să rezolve problema. În schimb, aflăm despre ascunzătoarea Invizibililor. Luăm totul de acolo.
  23. Trecem la Cordon, schimbând SMS-uri cu Panther. Mergem în satul nou-venit și vorbim cu tatăl Panterei. Încercăm să o ajungem din urmă. Urmărim ce se întâmplă. Ne întoarcem cu Tatăl Panterei în Sat. Vorbim cu el. Schimbați SMS-uri cu Chernomor. Vorbim cu Klenov și el ne teleportează o notă și o cameră infectată.
  24. Mergem la Yantar și vorbim cu Chernomor.
  25. Ne întoarcem la Cordon, facem o Poză și identificăm răufăcătorul. Vorbim cu el și îl dăm pe mâna tatălui Panterei.
  26. Să mergem la baza libertății. Schimb de mesaje text cu tatăl lui Panther. Să facem o fotografie. Identificăm străinul și vorbim cu el.
  27. Luăm exu-ul de camuflaj și îl mutăm în Țara Nedescoperită. Ascultăm conversația când pleacă reprezentantul Zilei de Apoi, vorbim cu Maximilian și primim un bacșiș la cache la Agroprom.
  28. Luăm conținutul cache-ului și ne îndreptăm spre Saharov. Văzând ce i-am adus, Saharov împărtășește cu bucurie informații despre teleportarea spionată la X-16.
  29. Mergem la Teleport, ne găsim în X-16, colectăm tot ce găsim și acționăm așa cum este scris în documentele găsite.
  30. Ne teleportăm la Yantar și vorbim cu Chernomor. Schimb de SMS-uri cu Lightning.
  31. Venim la Lightning, aruncăm obiectul găsit în portal și asigurați-vă că colectăm tot ce zboară înapoi. Spune-i adio lui Lightning.
    Notă: asigurați-vă că așteptați până când Lightning intră în teleport!!!
  32. Găsim un teleport în Limansk și îl activăm.

3. Ultima zi și orașul mort

  1. Intrăm în portal și primim de la sistemul de securitate un mesaj nu foarte fericit despre arme. Fără tragere de inimă, lăsăm în seif ceea ce am dobândit printr-o muncă grea. Ne teleportăm la MG.
    Notă: Am luat doar o pușcă în primul slot din MG și mi-a fost suficient, tot ce este necesar pentru trecere este pe locație.
  2. Îl întâlnim pe Cel Rău, primim vești proaste și un indiciu de la el și mergem să-l căutăm pe urmăritor. Locația este marcată cu un cerc pe hartă.
  3. Îl găsim pe Parfumier, obținem un alt indiciu și trecem să căutăm urmăritori. Locația este marcată cu un cerc pe hartă.
  4. Găsim o fermă și Tyumensky, vorbim, primim o sarcină. Mergem la tabăra de bandiți, poziția este marcată cu un cerc pe hartă.
  5. Îi găsim pe urmăritori, vorbim cu Lichidatorul și plecăm din tabără. După ștergere, jefuim și colectăm swag conform listei lui Tyumensky (disponibilă în PDA în descrierea sarcinii). Colectăm întregul set și primim sarcina de a-i lua înapoi pe urmăritori.
  6. Îi conducem pe urmăritori la Tyumensky, eliminând simultan monștrii generați cu această ocazie. Să ne amintim despre Chuk și Gek. Îi predăm lui Tyumensky stalkeri vii.
  7. Primim un SMS de la Parfumier, mergem la Black Farm sa cautam controlerul. Apar luptătorii din Ultima Zi și sosește un SMS de la Norman. Puteți lupta cu inamicii sau puteți scăpa de ei. Să mergem la Norman.
  8. Vorbim cu Norman și învățăm o mulțime de lucruri interesante. Schimb SMS cu Faiinting, mergem să-l întâlnim lângă tabăra pe care am curățat-o recent. La sosirea la cisternă de combustibil, Norman primește sarcina de a găsi cache-ul. Așteptăm Leșinul.
  9. Vorbim cu Fainting, primim un cip pentru dezactivarea perimetrului exterior al orașului și un indiciu despre cum să-l folosim corect.
  10. Mergem în oraș după desenul lui Norman. Pe măsură ce ne apropiem, ștergem pasajul de la luptătorii din „Ziua Ultima”. Nu uitați de sfatul lui Fainting despre cronometru.
  11. În pod, conform imaginii, găsim un cache și arma de care avem nevoie, ne mutăm la locul lunetistului.
    Notă: arma dispare din mâinile noastre - nu suntem nervoși, se dorește să fie așa, așteptăm puțin și urmărim ce se întâmplă. Când arma se întoarce în mâinile noastre, doborăm mai mulți luptători din „Ziua Ultimă” și asigurați-vă că îl doborâm pe șeful securității pe vârful lui Norman.
  12. Părăsim orașul, există un schimb activ de SMS-uri cu Fainting and Evil, obținem o tranziție la ATP, ne întâlnim cu el.
  13. Avem de-a face cu „grupul de suport” de la ATP, primim o sarcină de la Norman pentru a găsi un cache și mergem la Agroprom.
  14. Folosind poziționerul, mergem la punctul specificat în funcție de coordonate și ne teleportăm în cache. Găsim modulul în cache, obținem tranziții la MG și înapoi. Schimb de mesaje text cu Norman.
  15. Ne mutăm la Limansk, luăm butonul lăsat acolo din seif și, în același timp, urmăm instrucțiunile lui Norman pe parcurs (dacă seiful nu are armura și armele necesare). Folosind oricare dintre pasajele furnizate, ne întoarcem în Orașul Mort.
    Notă: nu există nicio tranziție de la Limansk la MG!
  16. Mergem la Parfumier, i se trezește pofta de călătorie și pleacă în noul său loc. Așteptăm și urmărim pe hartă când se oprește, mergem acolo, vorbim. Schimbați SMS-uri cu Duda. Obținem traseul de intrare în clădire.
  17. După încheierea dialogului dintre Parfumier și Duda, vorbim din nou cu Parfumierul (asta e important!), după care mergem la o întâlnire cu Duda. La intrare vorbim cu gardianul (o analogie completă cu situația primei intrări în baza Freedom).
  18. Îl găsim pe Duda și vorbim. Dacă să se despartă sau nu de suma anunțată de Duda - fiecare decide singur. Dacă ne despărțim, GG va avea suficient timp să-l găsească calm pe Doctor și să vorbească cu el. Dacă nu vă despărțiți, va trebui să alergați destul de mult (câteva secunde pentru a găsi Doc și a dialoga cu el). Dar va trebui să luptăm cu „Ultima Zi” în orice caz.
  19. Vorbim cu Doc, îl trimitem la Parfumier. Primim un SMS despre dezactivarea sistemului de protecție, iar puțin mai târziu - o invitație de la Lightning. Mergem s-o întâlnim, spunem, Fulgerul dispare.
  20. Primim un SMS de la Parfumier, mergem la sediu să căutăm biletul Iskra, îl găsim, apare Parfumierul, vorbim.
  21. Cu ajutorul poziționerului, mergem la punctul indicat de Iskra în notă, intrăm în canalizare și prin acesta în teleportul către Zaton.

Misiuni Fang (excursii la Warlab, Red Forest)
Această poveste începe imediat după colectarea perfuzorului pentru pacienții spitalului ginecolog.
Important!Înainte de a vorbi cu Lukash la punctul 6 (despre sigila mercenarului), trebuie să finalizați cât mai multe sarcini de la Lukash și Mier, astfel încât toți svobodoviții să devină prieteni („deveniți verde” în PDA). Este foarte descurajat să ucizi chiar accidental pe svobodeviți. În caz contrar, în timpul finalizării misiunilor Panther, o parte din Freedom va deveni inamici și va fi aproape imposibil să corectați situația.
În plus, de fiecare dată când intri în AC, verifică dacă există monștri care îi atacă pe svobodoviți pe barieră. Acest proces scade în mod continuu reputația celui Marcat cu Libertate și acest lucru influențează foarte mult posibilitatea ca membrii Svoboda să devină roșii după misiunile Panterei.

1. Primim un SMS de la Fang (articolul 36 din firul „Continuarea căutării misteriosului stalker”), trecem prin intrarea superioară (prin mlaștină) în peștera de foc.
2. Vorbim cu Fang, primim sarcina de a cerceta un nou teritoriu (laborator militar sau Warlab), obținem trecerea de la Radar la Warlab și de la Warlab la X16.
3. Mergem la Radar, în spatele ușii cu lacăt cu combinație este un pasaj. Codul lacătului este dat de Syak după ce îi aduci uneltele de la Sidorovich. Ajungem în Warlab pentru o confruntare cool între monoliți și mercenari. Puteți sta în liniște la intrare timp de 10-15 minute până când inamicii se distrug unul pe celălalt. Primim un SMS de la Fang.
4. Găsim cadavrul mercenarului Bonecrusher în sala de biliard, luăm caietul mercenarului de la el.
5. Mergem la AS la Fang, el se află la ferma în care se aflau anterior Dolgovtsy, vorbim cu Fang, primim sarcina de a ne îngădui cu mercenarii, cu care Lukash ne va ajuta.

6. Vorbim cu Lukash, aflăm despre sigiliu și Păianjen.
7. Mergem la Radar, ucidem Păianjenul lângă ieșirea spre Valea Întunecată, luăm sigila și devenim mercenar. În timpul mișcărilor ulterioare, încercăm să evităm contactele cu orice grup, în special cu foști neutri și prieteni - după ce i-ați ucis, s-ar putea să vă aflați într-o situație fără speranță.
8. Mergem la Warlab, o găsim pe Panther în sala de biliard, vorbim cu ea și primim sarcina de a găsi temporar un walkie-talkie, îl găsim într-unul dintre rucsacuri. Am dat peste 3 rucsacuri în total - în puțul liftului de sus, pe palierul „central” de la intrarea în camera cu dulapuri metalice verzi și în gaura de sub scara din camera care este situată chiar vizavi. scările de intrare la nivelul de dedesubt. Aveam un walkie-talkie în ultimul meu rucsac. Dăm radioul înapoi și aflăm că tipul cel mare vrea să vorbească cu noi.
9. Vorbim cu Dembel, primim sarcina de a ridica un câine de pluș de la sediul lui Lukash. Obținem coordonatele tranziției de la Warlab la AS.
10. Vorbim cu Pantera, primim sarcina de a intercepta mesagerul de la Cordon și de a ridica discul. În PDA vedem o fotografie a locului unde trebuie să ajungeți. Ajungem cu grijă la Cordon. Vă recomand să aveți un teleporter de la Saharov cu dvs. pentru a vă putea teleporta imediat în Cordon. Urcăm pe structurile superioare ale podului, ajungem la marginea zăbrelei rupte, primim un SMS de la Panther că suntem acolo, ar trebui să apară un mesager, luăm discul de la el.

11. Ne dăm deoparte cu Pantera și primim sarcina de a aduce un rucsac de la sediul lui Lukash. Primim un exu de invizibilitate.
12. Mergem la AS, găsim un rucsac în camera de arme Svoboda și luăm din el un prototip de vehicul blindat (nu îl încercăm singuri, ca să nu-l stricăm!), la etajul 2 găsim un câine împăiat, îl luăm și noi.
13. Mergem la Warlab, îi dăm animalul de pluș lui Dembel și armura blindată lui Panther, șeful mercenarilor vrea să vorbească cu Marked.
14. Vorbim cu șeful și înțelegem că confruntarea cu Le Havre a fost baby talk, dar există un mare plus - Marked este ajutat acum de 3 personaje nemuritoare. O ajutăm pe Panther și gărzile ei să elibereze Warlab de mercenari.
15. Vorbim cu Panther și Dembel, primim informații și o recompensă pentru că o ajutăm pe Panther.

16. Mergem la Fang in the Bar și împărtășim informații. Fang îl trimite la Lukash. În același timp, putem primi tranziții către Pădurea Roșie și Limansk, precum și sarcina de a ridica documente în Pădurea Roșie.
17. Mergem la Lukash și dăm sigilul mercenarilor.
18. Vorbim cu Lukash, primim sarcina de a escorta membrii Svoboda. Sosește un SMS de la Panther. Dacă nu ați curățat radarul de mult timp, atunci vă recomand să curățați traseul către Warlab de dinții și trunchiuri inutile.
19. Vorbim cu Vitamina, stabilim o întâlnire la Radar.
20. Mergem la Radar, vorbim cu Vitamin, însoțim grupul până la gaura din gardul de plasă, vorbim din nou cu Vitamin și mergem la Warlab.
21. Dacă nu există dorința arzătoare de a lupta cu câinii, așteptăm cu calm până când membrii Svoboda eliberează Warlab și Vitamin vine în sala de biliard.
22. Vorbim cu Vitamin, teleportarea de blocare este oprită și primim o recompensă - un lingot de aur de la Svoboda. Un SMS sosește de la Cyclops - încă nu reacționăm.

23. În puțul din dreapta liftului, urcăm scările către partea secretă a Warlab, vorbim cu Lazy. Să aflăm despre principalul om de știință.
24. Îl găsim pe Klenov, vorbim și primim o mulțime de informații interesante, primim sarcina de a aduce Holograma la Warlab.
25. Mergem în NZ, vorbim cu Cyclops și primim un alt pont despre cache.
26. Vorbim cu Holograma, însoțim-l la trecerea la AC.
27. Mergem la Varlab, vorbim cu Klenov, primim sarcina de a aduce artă și pavaj.
28. Mergem la Peșteră și luăm Inima Poltergeist de la Miner. Minerul dă arta numai după ce l-a întâlnit pe Doctor în Pripyat și a primit sarcina doctorului de a duce medalionul Minerului. Minerul va cere și lanterne - unde și cum să găsești toate acestea sunt descrise în alte secțiuni ale Ghidului.
Unde să cauți 10 pavaj - fiecare decide singur. Ele vor apărea periodic în Peșteră, o parte din arta voastră se va transforma în pavaj atunci când intrați prima dată în Radar etc.
29. Mergem la Klenov, dăm arta. Sosește un SMS de la Stargazer.
30. Mergem la Cordonul către Astrolog și așteptăm lansarea ultimei adăugări pentru a continua complotul.

31. Dacă nu ați primit tranzițiile și sarcina de la paragraful 17 din descriere, o primim și mergem la Pădurea Roșie. În apropierea trecerii întâlnim un grup condus de Shadowman și îl ajutăm să îndeplinească 2 sarcini - eliberați podul și luptați împotriva unui stol de monștri.

32. Locația vânătorilor este marcată pe hartă în PDA, îl găsim pe Genka Căpitan și primim sarcina de a returna rucsacul furat.
33. Mergem la Mlaștini la Frig, vorbim, obținem informații despre locația hoțului, urmăm pontul și găsim hoțul captiv.
34. Negociem o răscumpărare cu răpitorii lui Mitka, vorbim cu Mitka, luăm rucsacul și îl ducem vânătorilor din Pădurea Roșie.


35. Dăm rucsacul, primim un bacșiș cu privire la locația rucsacului cu acte. Luptăm cu monștri, găsim rucsacul, luăm documentele și le ducem la Fang.
36. Fang dă o nouă sarcină - să-l găsească și să-l salveze pe Denis. Mergem în Pădurea Roșie la mină, curățăm monștrii, găsim și salvăm pe Denis, însoțim urmăritorii până la parcare, ne întoarcem la Fang.
37. Predăm sarcina și aflăm că Astrologul ne căuta.

Scrierea unei modificări pentru un joc este o treabă foarte serioasă, cel mai adesea este incredibil de dificil sau aproape imposibil. Dar există jocuri care sunt literalmente create pentru a fi modificate. Și asta nu înseamnă că în forma lor originală sunt rele - sunt pur și simplu ideale pentru diferite tipuri de modificări și upgrade-uri, care apoi îi încântă pe fani. „Stalker” este un joc bun în sine. Are suficientă acțiune și furtivitate pentru a vă menține încordat în timpul urmăririi intense și pentru a vă relaxa în timp ce citiți jurnalele. Dar nu ar trebui să vă pierdeți niciodată concentrarea, deoarece chiar și în aceleași jurnale există o cantitate imensă ascunsă pe care o puteți folosi în procesul de trecere. Există deja un număr destul de mare de moduri pentru Stalker, dintre care unele sunt recunoscute universal. Unul dintre ele este „United Pak 2”. Aceasta este mai degrabă o colecție de moduri, mai degrabă decât o modificare cu drepturi depline, deoarece s-au făcut prea multe modificări acolo. Creatorii acestui mod susțin cu îndrăzneală că „United Pak 2” este un joc independent separat care funcționează după propriile reguli, trăiește după propriile legi și are puține în comun cu originalul. Dar ce este „Stalker: United Pak 2”? Jocul prin acest mod va fi cu siguranță hardcore, așa că cei care sunt obișnuiți cu jocuri simple și ocazionale sunt mai bine să nu încerce.

„United Pak 2” - ce este?

După cum am menționat mai sus, „Stalker” are deja un număr foarte mare de completări diferite create de fani. Unele dintre ele adaugă noi misiuni secundare, ramuri de poveste, arme, echipamente, cache-uri, personaje și multe altele. Ce este „Stalker: United Pak 2”? Pasajul din el este foarte diferit, dar de ce? În primul rând, merită remarcat realismul copleșitor a ceea ce se întâmplă - exact la asta au vizat eforturile creatorilor. Când jucați „United Pak 2”, veți putea experimenta cel mai îndeaproape atmosfera apăsătoare a Zonei. Vei avea foarte puțină sănătate, chiar mai puțină muniție și va trebui să abordezi îndeplinirea sarcinilor incredibil de serios. Faptul este că planificarea va ocupa acum o mare parte din timp, mult mai mult decât trecerea propriu-zisă.

Puteți finaliza sarcina imediat, dar, în același timp, cheltuiți prea multe resurse prețioase - recompensa pentru finalizarea ei nu va acoperi nici măcar costurile, cu atât mai puțin profit! Prin urmare, va trebui să vă gândiți mult și bine la modul în care veți acționa într-o situație dată, ce trebuie să luați cu dvs., cum să utilizați echipamentul și așa mai departe. În general, „United Pak 2” seamănă cu o colecție de toate modificările posibile într-una singură - aici veți găsi o ramură a complotului, misiuni secundare și un număr mare de noi ascunzători. Și cel mai important, toate acestea vor fi într-o atmosferă hardcore. Deci nu va trebui să vă relaxați nici măcar o secundă în timp ce jucați Stalker: United Pak 2. Trecerea îți poate lua mult timp, va trebui să lupți pentru viața ta în cele mai intense condiții. Prin urmare, dacă nu sunteți atras de nivelul prohibitiv de complexitate și realismul maxim al ceea ce se întâmplă, atunci este mai bine să încercați versiunea originală a „Stalker” sau un alt joc cu totul. Și acum este timpul să ne cufundăm în ororile Zonei.

Rezumat al poveștii „Sniper”.

Înțelegi deja ce este „Stalker: United Pak 2” - trecerea va fi incredibil de dificilă, dar va avea loc în locații familiare. Va trebui să te infiltrezi în zonă, să te lupți cu monștri și alți inamici, să găsești obiecte diferite pentru diferiți oameni și să deslușești firele de complot în acest proces. Cel mai interesant episod din această modificare este „Sniper” - aceasta este o campanie absolut proaspătă și incredibil de complexă, care nu se găsește în niciun alt add-on de la acești creatori. Va trebui să-ți dai seama cine l-a ucis pe Andrei și de ce, de ce te-au împușcat și cine este acest misterios urmăritor.

Este demn de remarcat faptul că nu veți putea finaliza imediat această poveste - este împărțită în două părți, dintre care a doua este mult mai dificilă decât prima. Prin urmare, pentru a reuși, va trebui mai întâi să câștigi experiență, să obții un echipament bun - și apoi vei putea rezolva această ghicitoare. Nu este singura din jocul „Stalker NS: United Pak 2”. Acesta este un proiect plin de diverse surprize care te așteaptă la fiecare pas. Dar ai fost deja avertizat - trebuie să faci acești pași în acest joc foarte atent și atent.

Căutarea cache-urilor

Trecerea jocului „Stalker NS: United Pak 2”, de fapt, ca și în versiunea originală, constă în mare parte în căutarea diverselor ascunzători. Se întâmplă în felul următor: primești o sarcină de la un personaj nejucabil pe care îl întâlnești în joc. Apoi, trebuie să mergeți la locul indicat și, urmând indicii, să găsiți memoria cache și în el, lucrul necesar pentru a finaliza misiunea. Cu toate acestea, nu toate cache-urile pot fi găsite în acest fel. De exemplu, multe dintre cele mai dificile locuri în care se găsesc lucruri utile pot fi găsite doar prin clienții potențiali lăsați în note. Când găsiți o astfel de notă, vi se oferă un text cu un set de sfaturi către acele locuri unde ar putea fi ascunzătoarea de care aveți nevoie. Mecanismul de aici este următorul: de îndată ce luați cutare sau cutare notă, se generează un cache într-unul dintre locurile indicate în ea. Și trebuie să cauți metodic în toate aceste locuri pentru a găsi seiful. Aceasta este o parte integrantă a „Stalker”, dar în „United Pack 2” totul este mult mai complicat decât în ​​original.

După cum am menționat mai sus, aveți mult mai puțină muniție și tot ceea ce se întâmplă este mai aproape de realitate. Acesta este exact ceea ce distinge modificarea „Stalker: United Pak 2” de originală. Nemurirea este singura modalitate pentru jucătorii care sunt departe de a fi hardcore de a învinge acest joc. Dar odată cu aceasta, toată individualitatea și particularitățile sale sunt pierdute, așa că nu abuzați de trucuri.

Călătorie prin înregistrări

Încă unul trăsătură distinctivă Jocul „Stalker: United Pak 2”, pentru care nu este necesară nemurirea - acestea sunt povești incitante care sunt spuse pe tot parcursul jocului. De exemplu, poți lua notițele jucătorului de șah, unul dintre cei mai faimoși urmăritori. Chiar la începutul jocului, ai ocazia să găsești primul înregistrator de voce, pe care vei auzi vocea jucătorului de șah și prima sa înregistrare, povestind despre aventurile sale. Și apoi, pe tot parcursul jocului, vei găsi diverse ascunzători, note și înregistrări audio direct, care vor spune povestea acestui personaj.

Desigur, pentru oamenii care nu sunt familiarizați cu lumea Stalker, această abordare poate să nu fie deosebit de interesantă, dar inițial toată lumea a fost avertizată - această modificare este cea mai varianta dificila jocuri și aici veți găsi răspunsuri la întrebări la care alte părți ale jocului nu răspund în niciun fel. Prin urmare, fanii serialului vor fi foarte fericiți să încerce proiectul „Stalker: United Pak 2”. Puteți descărca salvări online - în cazul în care nu puteți finaliza unul sau altul episod, dar nu doriți să vă stricați statisticile folosind trucuri. Descărcați salvarea, încărcați-o și continuați să explorați lumea din momentul care vă interesează.

Misiuni „Hamster”.

Misiunile „Hamster” sunt motivul pentru care mulți oameni iubesc seria de jocuri Stalker. Modul „United Pak 2” este, de asemenea, bogat în aceste sarcini, dar este posibil ca unii jucători să nu înțeleagă ce înseamnă un nume atât de ciudat. De fapt, în spatele tuturor ciudățeniei se află o banalitate - „misiuni de hamster” sunt acele misiuni în care jucătorului i se încredințează sarcina de a aduce un anumit număr de obiecte specifice unei singure persoane pentru a primi o recompensă pentru aceasta. Deci, jucătorul acționează ca un „hamster” - adună un număr mare de obiecte și le transportă la un anumit punct. Și pentru asta poate obține lucruri foarte utile.

În „Pachetul Unit” au apărut destul de multe misiuni noi „hamster”, care vă vor permite să puneți mâna pe obiecte foarte importante. Ele vor contribui la finalizarea cu succes a jocului, așa că nu trebuie să ignorați astfel de sarcini. De exemplu, aceasta este o căutare de la Yakut, în care va trebui să colectați șase artefacte fiecare: „Scalp of the Controller” și „Symbion”, precum și trei obiecte cunoscute sub numele de Anti-Zombin. Îți va aduce un minipistol bun, precum și un cip nespecificat, care poate fi foarte util în finalizarea jocului „Stalker: United Pak 2”. Codurile de joc te pot ajuta și ele, dar ele sunt cel mai bine folosite doar în cele mai dificile situații. Vom vorbi mai departe despre ele, iar acum este timpul să faceți cunoștință cu câteva dintre surprizele pe care creatorii vi le-au pregătit.

Surprize de la creatori

Majoritatea conținutului din „United Pack 2” se repetă, adică nu este un joc original, ci o combinație a tuturor modificărilor pe care acești creatori le-au lansat anterior. Desigur, există și conținut original care a fost adăugat exclusiv la jocul „Stalker: United Pak 2”. Trucuri au rămas și ele aceleași, armele au fost extinse, numărul de personaje a crescut, așa că nu credeți că această modificare este un ansamblu banal a tot ceea ce a venit înaintea ei. De fapt, există chiar și cutii speciale pe care creatorii le-au ascuns pentru cei mai atenți în diverse locații ale jocului. Găsirea lor este foarte dificilă; ele sunt situate în locuri unde în condiții normale jucătorul cu greu ar îndrăzni să caute. Dar dacă ai o minte foarte curios și ești serios să găsești tot ce ți-a fost ascuns, atunci nu vor fi obstacole în fața ta. Desigur, va trebui să încerci, dar recompensa merită. De exemplu, într-o cutie situată în Carieră (nu ar trebui să dați mai multe informații despre locația sa, deoarece va strica surpriza), puteți găsi o pușcă puternică, dar ușoară, cu sistem automat de achiziție a țintei, un număr mare de aruncătoare de flăcări. scoici și câteva artefacte.

După cum puteți vedea, merită cu siguranță să căutați astfel de cufere, deoarece vă va oferi un avantaj serios în jocul „Stalker: United Pak 2”. Ghidul nu vă oferă în mod deliberat informații clare despre locația cutiilor. Trebuie doar să sugerăm că surprizele rămase ar trebui căutate nu în Jupiter, ci în Zaton - de exemplu, într-o fermă arsă sau în unele anomalii.

Mai multe cache-uri bonus

Știți deja că jocul „Stalker: United Pak 2” se învârte în mare măsură în găsirea diferitelor ascunzători. Prin urmare, multe dintre ele pot fi pur și simplu trecute cu vederea, deoarece creatorii au încercat să facă sarcina cu care se confruntă jucătorul să fie cât mai dificilă. Prin urmare, ar trebui să acordați atenție decodorelor pe care le puteți găsi pe Insule. Cu ajutorul lor, puteți găsi un lanț de cache care duc de la unul la altul. În primul rând, vei primi o căutare foarte interesantă care îți va oferi o experiență de neuitat. Dar cel mai important lucru este conținutul cache-ului final. Vor fi o mulțime de lucruri frumoase acolo, inclusiv teleportarea manuală către una dintre locații.

Apropo, merită să vorbim despre teleporturi separat, pentru că ele joacă, de asemenea, un rol imens în United Pak 2." Cache-urile sunt foarte importante. Dar teleporturile au și propriul grad de importanță, care, totuși, se află într-un plan complet diferit.

Relevanța teleporturilor manuale pentru jocul „Stalker: United Pak 2”

Toată lumea își amintește teleportatorii manuali din versiunea originală a lui Stalker - acestea sunt articole speciale care vă permit să vă teleportați instantaneu într-o anumită locație. În original, acestea erau lucruri utile care puteau fi folosite pentru a economisi timp. Și dacă aveai suficientă muniție și echipament, atunci ai putea călători pe jos prin Zonă, împușcând monștri și strângând prada utilă. În ceea ce privește „United Pak 2”, aici teleporturile au un rol foarte important. Având în vedere faptul că aproape niciodată nu ai suficientă muniție, puțin echipament și chiar mai puțină viață, folosirea teleportului este o adevărată binecuvântare. Prin urmare, fiecare dintre ele trebuie căutat mai întâi și protejat pe cât posibil. Sunt douăzeci și cinci de ele în joc, așa că va trebui să încerci să le colectezi pe toate și nu poți conta pe faptul că la început vei avea acces la toate locațiile jocului „Stalker: United Pak 2”. Salveaza in în acest caz, s-ar putea să-l găsești util, dar din nou - acesta este un joc hardcore și, dacă simți că este prea dificil pentru tine, nu-ți pierde timpul, deoarece acesta este principalul său punct culminant.

Trucuri pentru „Stalker: United Pak 2”

Pentru modificarea „United Pak 2”, toate codurile au rămas aceleași, ca și în alte versiuni de mod-uri de la acești creatori. Adică, instalezi un mod special pentru generarea de cheat, îl lansezi, îți prescrii absolut tot ce vrei - arme, echipamente, bani, recompense pentru misiuni și așa mai departe. În acest fel, îți faci viața mult mai ușoară, iar acest lucru este valabil mai ales pentru un astfel de mod hardcore precum „United Pak 2”. Cu toate acestea, nu este recomandat să folosiți spawn în mod special pentru acest mod, deoarece întreaga sa esență constă în realism și hardcore, iar utilizarea cheats-urilor anulează tot interesul. Prin urmare, dacă vă este prea dificil, încercați versiunea originală a „Stalker” sau un alt mod și lăsați „United Pak 2” celor care sunt pregătiți pentru hardcore brutal.

Utilizarea salvărilor

Există o altă modalitate de a finaliza rapid jocul - folosiți salvări gata făcute. Este mai bine decât înșelăciunea, dar tot ucide puțin atmosfera. Desigur, depinde de tine să decizi, dar este recomandat să joci „United Pak 2” în forma pe care ți-o oferă creatorii.