Stalker soldații soartei citiți explicația. STALKER Shadow of Chernobyl - explicație completă: misiuni, secrete

Despre poveste:
La un an după o luptă grea cu mercenarii din Pripyat, un bandit din grupul lui Lesha Borman, supranumit grecul, s-a trezit într-o peșteră mohorâtă. Un degenerat mort zăcea lângă el. Ultimul lucru care rămâne în memoria grecului este că el, împreună cu prietenul său, mercenarul Johnny, părăsesc câmpul de luptă. O lovitură, o rană groaznică în spate, întuneric, uitare...

Starea pasajului: Complementat
Despre tutorial:
Această trecere în pas în etapa actuală nu reflectă toate căile de dezvoltare a intrigii. Iată o descriere a cursului jocului pentru un anumit jucător, modulul are multe opțiuni pentru trecere, toate bifurcile din complot sunt marcate aici.

Tutorial
1. Urmărește videoclipul introductiv, care ne trimite la proiectul anterior de la acest dezvoltator
2. Ne trezim într-o peșteră, vedem un cadavru pe radar, mergem la el, căutam, luăm cheia, mergem mai departe prin peșteră, vedem un tunel cu fum alb târâtor, mergem acolo, mergem la groapa de gunoi
3. După ce mergem la groapa de gunoi, ne întâlnim cu DeadMan, vorbim cu el, aflăm ce s-a întâmplat în absența noastră. Deadman ne povestește și despre Shamray, mergem în căutarea lui.

3.1 În această etapă, putem merge imediat la Shamray, sau ne putem plimba prin groapa de gunoi, nu vom găsi imediat nimic deosebit de valoros, dar în subsolul de sub târgul de vechituri vom găsi o ușă închisă, un Stalker stă așezat în spatele ei, refuzând să ne lase înăuntru. Această descoperire poate afecta mai departe complotul
4. Îl găsim pe Shamray la trecerea la Cordon, vorbim cu el, învățăm multe lucruri noi, mergem la Cordon

Shamray la groapa de gunoi

5. Vorbim la Cordon cu Shamray, mergem la recunoaștere
6. În casa din stânga drumului găsim un Tankman cu un tovarăș mort, vorbim cu el, aflăm că doi din gașca lui Shamray au fost aici și au mers mai spre sud
7. La Fermă găsim un „Sump”. Ei refuză să ne lase acolo, ne trimit să luăm o trecere pe care o putem ajunge pe sub pod
8. Ne apropiem de pod, care acum este un zid cu turnulețe, așteptăm Krasnov

9. Vorbim cu Krasnov, aflăm despre noile reguli locale, mergem la Sump
10. În Sump la una din barăci, la intrare, este Shnyra, vorbim cu el, intrăm în cazarmă, îl găsim pe Primus acolo, vorbim cu el.
11. Apoi vorbim cu toți ceilalți locuitori ai camerei. Barchuk ne spune că a văzut 2 din gașca lui Shamray, au fost luați pentru sortare. Aflăm de la Khazar despre un cache care ne poate ajuta să ajungem în spatele spinului.
Aici avem 2 variante de desfasurare a evenimentelor:
a) Aflați despre cache
b) Rămâi în bazin
Alege o opțiune(A)

1. Khazar ne vorbește despre depozitul din transportul de personal blindat, mergem acolo, luăm totul de acolo, vorbim cu Shamray, primim sarcina de a căuta urmăritori la triere.
2. Mergem sa taiem ghimpele la locul indicat
3. Tăiem ghimpele, farul Shamray (butonul „Comunicare radio” din inventar), urcăm peste perete, alergăm la trecerea la Sortare.
4. În peștera de la Sortirovka găsim un cache, luăm mantia și mergem în sat în căutare de Stalkers.

Sachron în peștera de la Sortirovka

5. O găsim pe Sanya Galasha în sat, spune-i despre Shamray
6. Mergem la Sidorovich și aflăm despre starea actuală a lucrurilor. Sidor se oferă să coasă un cip de comerț electronic în PDA-ul nostru
(a) suntem de acord
(b) refuză
Selectați opțiunea(A)

1. Mergem în sat, care se află pe cealaltă parte a dealului, acolo mergem la Bar (La intrarea în bar trebuie să apăsați telecomanda, apoi ușa se va deschide), acolo vorbim cu barmanul. Primim sarcina - Formați o bandă, mergeți la Sidor

2. Vorbim cu Sidorovich, primim cheia de la subsol, coordonatele depozitului de arme, va trebui să recrutăm noi înșine oameni
3. Ne intoarcem in Satul cu Bar, acolo pe deal intr-una din case gasim Tankman

4. Vorbim cu Tankman, oferă el negociați cu uzbecul și ucideți-l pe Grave Digger
(a) Suntem de acord
(b) Să mergem să căutăm o altă bandă
Selectați opțiunea(A)

1. Mergem la Mlaștină în căutarea uzbecului (Va trebui să ne întoarcem la Cordon, deoarece de acolo merge calea către Mlaștină)
2. Luăm cache-ul cu Arme, mergem în Uzbek (Pe drum putem merge într-un sat cu turn de apă, va fi un militar stând la subsol, vorbim cu el)
3. Vorbim cu uzbec, el propune să-l implice pe Shamray într-o încăierare cu Groarul, vorbește și despre detectorul avansat de anomalii pe care Stalkerul, care a dispărut într-un hol de sub un pod din Mlaștini, îl are
(a) Suntem de acord
(b) Refuzam
Alege o opțiune(A)

1. După ce ieșim din casă, observăm aruncarea cuțitelor pe perete. Ne întoarcem în Uzbek și întrebăm de unde să le luăm. Aflăm despre Stalker din centrul mlaștinilor. Putem ridica cuțitele de pe perete (Este mai bine să mergem imediat la Șobolanul de Apă, deoarece după ce curățați tabăra Grave Digger, această căutare va eșua automat)
2. Mergem în căutarea detectorului urmând un pont din Uzbek. Căutăm pe Stalker mort în Adit și luăm toate lucrurile. Un frezator ne va aștepta la ieșire.

Cache în adit

2.1 După ce căutăm Stalkerul, aflăm despre cache, care se află în Burnt Farm, ar trebui să-l cauți aici

Cache la Burnt Farm

3. Mergem la Shamray și vorbim despre Grave Digger. El este de acord să ajute. Hai să vorbim cu Galash
4. Galash este de acord să ne ajute să ne descurcăm cu Groparul, dar ne cere să găsim 2 persoane din grupul lui, suntem de acord
5. Pornim spre sud, găsim o colonie de mistreți, 2 cadavre, căutăm, îi spunem lui Galasha ce s-a întâmplat

6. Încercăm să contactăm Tankman folosind un walkie-talkie - o dezamăgire. Transmițătorul este stricat, mergem la bază liberă (Base chn în partea 2 a jocului original)
7. Vorbește cu barmanul. Aflăm că are un transmițător, dar nu ni-l poate vinde, pentru că... Aparatul îi aparține lui Nurik.
8. De pe avizierul care atârnă lângă bar, luăm nota, se vorbește despre Stalkers dispăruți

9. Vorbim cu Siply, pentru 10 mii spune unde i-a văzut pe Stalkers dispăruți
10. Mergeți la locul indicat, găsiți 2 cadavre. Este activată sarcina de a inspecta locul incidentului.

11. Găsim un cache sub una dintre pietre, o cercetăm și, de asemenea, examinăm tabla cu o sticlă și pahare

12. Sarcina este finalizată, dar DeadMan, care este și el interesat de această chestiune, ia legătura, vom vorbi cu el mai târziu, vom merge după recompensă
13. Îi spunem barmanului de la baza Svoboda despre ceea ce s-a întâmplat, primim un transmițător ca recompensă, contactăm Tankmanul și nu uitam să-l informăm pe liderul bazei despre rezultatele căutării Stalkers.
14. După ceva timp, tancul va ajunge la bază, vorbim cu el, contactăm uzbecul și pornim spre asalt.
15. Curățăm tabăra, vorbim cu uzbec, aflăm că Groparul nu se află printre cadavre, mergem să inspectăm tabăra
16. Lângă tabăra din zona anormală cu prăjire găsim un cadavru, îl cercetăm, iar din PDA aflăm că Cacheul groparului ascunși de militari, mergem în căutarea lui

17. Găsim cache-ul în subsolul unei case dintr-un sat cu un turn de apă, după care apare Grave Digger, îl omorâm, vedem indiciul.

Cacheul lui Grave Digger în mlaștini

18. Ne întoarcem la baza libertății pentru o recompensă, care ar trebui acordată pentru săpătorii găsiți
19. Să mergem să vorbim cu DeadMan, după dialog vom primi un mesaj de la Uzbek pe PDA, de unde aflăm că a fost ucis tot grupul de șobolani de apă, mergem la baza lor, ne uităm în jur, mergem în Uzbek
20. Uzbekul ne arată un anumit dispozitiv pe care l-a găsit, îl examinăm, vorbim din nou cu el, ne amintim conversația noastră cu DeadMan, ne întoarcem la el, dar locul este deja gol. Rupem cutia în țeavă, găsim un bilet acolo, citim

21. Nota se referă la locul „V.V Sidor” și îl menționează pe O. Alexandru. O. Alexandru este un călugăr care se află lângă biserică (Pe mlaștini), mergem acolo

22. Vorbim cu pr. Alexander, el nu are cheia. Dialogul îl menţionează pe O. Sergius
23. Îl găsim pe O. Sergius și vorbim cu el. Călugărul ne vorbește despre icoanele care au fost transportate în elicopter și ne trimite în căutarea lor.
24. Ne amintim conversația noastră cu DeadMan, mergem la baza libertății la Barman, întrebăm-l despre elicopter, aflăm despre 2 de la grupul Water Rat care stau acum la turn, mergi la ei
25. Găsim un cadavru pe turn, îl cercetăm, luăm PDA-ul

26. Din PDA aflăm coordonatele elicopterului, mergem acolo
27. Luăm icoane dintr-un elicopter, aici avem o mulțime de opțiuni:
(a)Vând pictograme bazate pe libertate
(b) Dați călugărilor

Icoane în mlaștini

Alege o opțiune(b)

1. Icoanele le ducem monahilor. Aflăm că pasajul este deja deschis, iar cheile pe care le-am primit sunt necesare pentru altceva. Să mergem la Cordon
2. La Cordon mergem la Buncărul lui Sidorovich, vorbim cu DeadMan acolo, apoi mergem la Sortare

capitolul 2

1. În timpul sortării, mergem la Bar, vorbim cu Barmanul de acolo, aflăm că ne așteaptă în camera din spate și mergem la o audiență.
2. În conversație, ei ne explică că trebuie să-l căutăm pe Bormann.
3. Mergem la un alt rock cafe, unde stau oameni uzbeci, și vorbim cu Barmanul de acolo. Învățăm despre oamenii din grupul lui Bormann și despre jocul de șah.
4. Plecăm din cafenea - luăm nota de la avizier, mergem la Pulevici

5. Vorbim cu Pulevich, primim sarcina de a căuta cutii
6. Mergem la punctul de control militar pentru a ieși din locație. La post vorbim cu militarul de la poartă, iar apoi cu Stalkerul la foc.
7. Ajungem la 1 punct pe Depozit, ne uităm în jur, primim un mesaj de la Stalkers. Ne așteaptă la punctul de control din fața Barului, vorbim cu ei, aflăm despre artefacte neobișnuite.
8. Mergem la Depozitele Armatei (Mergem la Bar de la PM)
9. Ne întâmpină un militar la AS, ne trimite să vorbim cu Leo, mergem la bază

10. Leul cere să ia cardul Flash la Agroprom, aici avem de ales:
(a) Suntem de acord
(b) Refuzam
Alege o opțiune(A)
1. Mergem mai departe spre Yantar (Mergeți în Pădurea Roșie la avanpostul de mercenari din TC, iar de acolo puteți ajunge la Yantar)
2. După ce ne-am mutat la Yantar, vedem militari, vorbim cu ei, aflăm despre oamenii de știință
3. La iesirea din fabrica ne suna la radio, raspundem, aflam de balize
4. La sosirea la baza oamenilor de știință, găsim un buncăr cu un soldat, vorbim cu el și examinăm camera.
5. După inspecție, ieșim afară, există schimb radio, ne întoarcem la buncăr, întrebăm soldatul despre autocolante, le dezlipim de pe perete

6. Există schimburi radio repetate, aflăm despre oamenii de știință de la Agroprom, mergem acolo
7. La Agroprom găsim o nouă tabără mobilă, dar este goală. O examinăm, găsim o lanternă de mână pe podea într-una din camere, există și un PDA bătut în cuie pe masă cu un cuțit, luăm cuțitul, PDA, Lanterna
8. Du-te la complexul cel mai apropiat de noi, este și gol, hai să inspectăm clădirea
9. La etajul 3 găsim un cadavru așezat pe un scaun, îl cercetăm, ascultăm înregistrarea de la reportofon (Se află pe masă), luăm reportofonul.

10. Mergem la temnițele de la Agroprom (Intrarea este într-o gaură, ca în ChN), ne apropiem de ușă - este încuiată. Punem o lanternă în fantă, o strălucim pe perete - apare o lacăt cu combinație. Introdu codul de pe PDA
11. În temniță, căutăm cadavrele de la intrare, găsim o mască de gaz de la unul dintre Stalkers și o luăm.
12. Mergem înainte prin complex, căutăm cache-ul lui Strelok din PM, urcăm în el
13. Găsim un cache cu o notă, mergem la ușa încuiată, aprindem o lanternă pe ea, vedem o lacăt cu combinație, introducem codul „1331”

14. Cercetăm cadavrul pe scaun, luăm nota.
15. Ne întoarcem la instalația din sala mare, urcăm la ea, cercetăm cadavrul care stă lângă console și luăm cheia.
16. Din nota găsită mai devreme, introducem codurile în 2 telecomenzi, începe instalarea

17. Ne întoarcem la ascunzătoarea lui Strelok, deschidem ușa cu codul „666665”, luăm o cutie într-unul dintre dulapuri
18. Ieșim din temnița Agroprom, mergem la eliport, așteptăm un elicopter acolo
19. Elicopterul este doborât, mergem să-l inspectăm

20. După inspectarea elicopterului, ne întoarcem din nou la modul, acolo va veni și vechiul nostru prieten pentru dialog
21. Vorbește cu Deadman, mergi la Cordon
22. La Cordon dăm containerul la capul barierei, mergeți la o audiență cu DeadMan la groapa de gunoi
23. După ce am vorbit cu Deadman, mergem la temnițe. Intrarea este in spatele usii, langa ea este un panou de intrare, apare dupa ce ii aprindem o lanterna. Codul ușii - 1134
24. O echipă de mercenari ne va aștepta în laborator. Omorâm pe toată lumea, urmăm săgețile, așa cum ne-a sfătuit anterior DeadMan.
25. Intalnim 1 usa inchisa. Nota cu codul se află în cadavru, care se află lângă uşă
26. Codul ușii alăturate este 1730, în spatele ei găsim un container și îl luăm
27. Ieșim la suprafață, contactăm clientul, vorbim cu DeadMan, ieșim din tunel
28. După ce clientul ia din nou legătura, vorbim cu Deadman, mergem să ascundem cutia de la Târgul de vechituri

29. La Târgul de vechituri coborâm la subsol, ascundem cutia acolo
30. Mergem la poziția de ambuscadă, așteptăm militanții GRC, îi ucidem, luăm legătura cu Clientul
31. Vorbim cu Deadman, mergem la laboratorul Dark Valley. Tranziția este marcată pe hartă
32. Coborâm la laborator.
33. Coborâm la etajul 1 (cel mai jos), în puțul liftului găsim cadavrul unui om de știință. Căutăm și luăm PDA-ul
34. La același etaj găsim cutia de care avem nevoie

Locatie 4 cutii

35. Intr-una din camere gasim codul de iesire (31777)

36. Ieșim din laborator așa cum am intrat, mergem la groapa de gunoi la cache pentru a ascunde containerul
37. Ascundem containerul în cache, Prognozatorul ia legătura și ne sună să vorbim cu el.
38. Vorbim cu Prognozatorul, iar la sfatul lui mergem la Sortare (Va trebui să mergem acolo așa: Cordon-Mlaștini-Cordon-Sorting)
39. Vorbim cu Sidorovich, Barmanul (Barmanul vă va cere să găsiți un cuțit în mlaștini, se pare că nu are nicio legătură cu intriga principală, dar acest lucru nu este sigur), vorbim și cu Varnak, care povestește us codul criptat în jocul de șah (379)
40. La iesirea din Bar vedem 2 notite pe avizier. 1 - despre omul de știință de la X-18, 2 - despre cartea antică. Să le luăm pe amândouă
41. Mergem la Mlaștini să luăm un cuțit pentru Barman
42. Vorbim cu O. Serghei la Biserică și aflăm despre Țara Sfântă. Să mergem să căutăm mormântul îndepărtat, să găsim un cuțit acolo, să-l ducem la Barman

Cuțit de barman

43. Dăm cuțitul Barmanului, aflăm că există o cale spre Limansk. Îl întrebăm despre cartea antică. Mergem în sat la Sidorovich în căutarea lui Kucima
44. Îl găsim pe Kuchma lângă foc, vorbim cu el despre carte, mergem la Polyana
45. După ce am vorbit la Polyanka cu Dushman, mergem la Rock Coffee, Kuchma ar trebui să ne aștepte acolo cu echipamentul nostru
46. ​​Venim la Rock Coffee - Kuchma nu este acolo
47. Găsim grupul lui McCleans nu departe de cafea, vorbim cu liderul, vorbim despre Grave Digger. Kuchma stă la subsolul aceleiași case, vorbim cu el, aflăm despre cache-ul cu lucrurile noastre

48. Găsim un cache cu lucrurile noastre într-unul din subsolurile satului, ne întoarcem la McCleans, vorbim, mergem să asalteze Poiana
49. Omorâți-l pe Dushman, luați 3 chei, reveniți la Sortare
52. Mergem la rock cafe, vorbim cu Barmanul, întrebăm despre Ivantsov
53. În Bar vorbim cu Barmanul despre Teuton
54. Îl găsim pe Teuton și Baida în lacul de la Sortirovka. Mergem în Uzbek pentru a-l informa despre asta
55. Le spunem uzbecului despre Teuton, ne trimite să vorbim cu Galash, ne îndrumă către Kutcher (un supraviețuitor din grupul Water Rat, care stă sub un turn nu departe de intrarea în baza Freedom), dar acum acolo nu are rost să mergem acolo, ne întoarcem la Cordon
56. Mergem la ATP, acolo găsim o pentagramă în pasaj, așezăm cheile, ne deplasăm la locația „ATP”, găsim acolo Grave Digger

57. Vorbim cu Groparul, ne povestește despre situația actuală. Aici avem de ales
(a) Împușcă în Groar
(b) Acceptați un duel cu Grave Digger
Alege o opțiune b
1. Urmărim pe Grave Digger, punem cheile în cutie
2. Ne despărțim de el pe părți opuse ale ATP
3. Ne ucidem adversarul (nu veți putea face acest lucru prima dată, va trebui să omorâți reptilul de 5-7 ori)
4. Mergem la una dintre clădiri, găsim cadavrul Șobolanului de apă în frigider, există o armă în apropiere și sunt baterii în valiză. Luăm totul cu noi

Șobolan de apă pe STP

5. Luăm cheile cu cartea din cutie, găsim o cameră cu pentagrame, folosim o lanternă pentru a găsi un teleport pe jos, punem cheile acolo, mergem la Cordon

Ieșiți din ATP

6. Mergem la Pădurea Roșie pentru următorul container
7. În Pădurea Roșie găsim o ușă codificată. Cod - 379
8. În Buncăr vorbim cu Liderul, el ne cere să pornim generatorul, suntem de acord. Ne oferim să trimitem luptători cu noi - am refuzat
9. Mergem la generator, îl pornim, deschidem seiful cu codul - 543210, părăsim locația
10. Dupa ce parasim buncarul, primim un mesaj de la Panzer, el ne cere sa ne intoarcem sa schimbam cateva cuvinte, ne intoarcem
11. Aflăm despre ambuscada de la Târgul de vechituri, părăsim buncărul și ducem cutia la ascunzătoare.
12. După livrarea cutiei, se descoperă de fapt o ambuscadă, Varnak ne invită la Sidorovich
13. La Sorting în satul Sidorovich îl găsim pe Ivantsov, vorbim cu el, planificăm o operațiune specială

14. Pentru o operațiune specială avem nevoie de o pușcă de lunetist, mergem la Shustromy
15. Pentru pușcă, Shustry vă cere să-i aduceți artefacte de la X-18, aici avem de ales
(a) Suntem de acord
(b) Refuzam
Alege o opțiune A
1. Mergem la X-18 pentru artefacte, le găsim în puțul de ventilație. După ce luăm artefactul, o echipă ostilă de mercenari va coborî în laborator

2. Luăm arta la Shustrom, luăm pușca, mergem la Ivantsov, vorbim cu el
3. Mergem la McCleans, vorbim cu el, ne întoarcem la Ivantsov, mergem la asalt
4. Tragem în această fereastră, începe asaltul

5. Curățăm orașul, găsim o carte de cheie de la unul dintre cadavre, o folosim pentru a deschide ușa din subsol și eliberăm ostaticii.
6. În drum spre bază, vine un mesaj de la Ivantsov, ne cheamă în perimetru, să mergem acolo
7. Pe perimetru îl găsim pe captivul Pulevich, mergem să vorbim cu Ivanotsvym
8. Vorbim din nou cu Pulevici, aflăm codul pentru seiful cu bani (Seiful este în camera lui, cod 61522)
9. Vom vorbi cu Zolotoy despre Limansk, dar momentan nu aflăm nimic care să merite
10. În satul lui Sidorovich vorbim cu tovarăși din grupul lui Borman, învățăm multe lucruri interesante, vorbim și cu Gena, el refuză să ne ajute
11. Mergem la Ivantsov, el cere ajutor cu un atac asupra barierei, aici avem de ales
(a) Suntem de acord să ajutăm
(b) Refuzam
Alege o opțiune A
1. După conversație, ne întoarcem la Gena, îi dăm PDA-ul stricat, ne întoarcem la Ivantsov, pornim spre asalt
2. după ce părăsim Cordonul, sărim pe cărucior, îl pornim, lovim poarta, alergăm într-unul din turnurile de cărămidă, oprim turnurile de acolo, găsim PDA-ul

3. Aruncăm punctul mobil (locul este marcat în PDA), mergem să asaltăm perimetrul principal
4. Deschide poarta cu codul (12345)
5. Imediat ce Panzer ajunge la postul mobil, vorbim cu el. Apoi mergem la Mlaștini
6. După ce ne-am mutat în mlaștini, îl întâlnim imediat pe Degtyarev și compania. Vorbim cu zulușii. Să mergem în căutarea lui Kutcher
7. Ne întâlnim cu Kutcher la Biserică, vorbim cu el, mergem la baza Freedom
8. La baza Svoboda, pe avizier, găsim un bilet, îl citim, aflăm despre laboratorul de aer căzut, luăm biletul cu noi
9. Să mergem la Gruver și să aflăm despre figurine
10. La baza uzbecă vorbim cu Galash, aflăm despre Pole
11. Drona doborâtă nu este departe de tabăra uzbecă

Dronă doborâtă

12. La Sortare, sarind peste poarta de pe deal, ne indreptam spre Fabrica, gasim acolo 2 module. O luăm cu noi

13. Mergem la Rock Cafe, vorbim cu Zolotoy, mergem la AS în satul sângerilor pentru a merge la Limansk
14. Când treceți la AC, vine un mesaj de la Gena Hacker (Referitor la unitatea flash militară)
15. În satul Bloodsuckers îl întâlnim pe Zolotoy, vorbim cu el, mergem la tranziția către Limansk
16. La intrarea în Pădurea Roșie, primim un mesaj de la Gena Hacker despre instalare. Undeva aici ne va aștepta un mesager cu informații
17. După ce ne apropiem de ușa dorită din Pădurea Roșie, Golden va fi ucis. Trecem pe uși, găsim o instalație, necesită surse de alimentare
18. Pe malul opus îl găsim pe Casper, vorbim cu el, aducem la instalație
19. Sursa de energie de care avem nevoie nu este departe de sediul Datoriei

20. Găsiți bateria, ascultați înregistrarea, reveniți la Casper, introduceți bateria, începeți instalarea
21. Ne mutam la Limansk.
22. După Tranziția la Limansk, întâlnim 2 debitori, vorbim cu ei, urmăm Kasper
23. La sosirea la baza datoriilor, vorbim cu Yakovlev, luăm provizii și mergem mai departe

24. Pe drum ne vom întâlni cu călugări. Vorbim cu cei care stau în jurul focului și aflăm noi informații. Daţi-i drumul
25. Apoi întâlnim un grup de urmăritori militari, vorbim cu Leo, aflăm despre turnulețe, ne întoarcem la Dolgovtsy

30. În Limansk vorbim cu Leo, mergem la groapa de gunoi
31. La groapa de gunoi ascundem containerul intr-o cache, ne va astepta Prognozatorul la trecerea la AS, vorbim cu el, dam Necronomiconul
32. Vorbește cu Deadman, hai să ne pregătim pentru raid (Asigură-te că iei cuțite JJ cu tine)
33. Când suntem gata, ne mutăm la Pripyat. În spălătorie ne întâlnim cu călugării, vorbim cu ei, aflăm că se mută la gară, mergem în căutarea lui Deadman
34. În punctul marcat întâlnim armata condusă de Leu, vorbim cu el, nu există Deadman
35. Nu departe găsim un grup Zulu, vorbim cu el, intrăm în clădire, vorbim cu Strelok (DeadMan este Strelok), întoarcem la călugări

36. Să mergem la Asaltul la Centrala Nucleară de la Cernobîl
37. Curățăm teritoriul stației, întâlnim un grup de Geeks acolo, ne apropiem de Tactician, vorbim cu el și suntem transportați în temnițe.
38. Îl găsim pe Princeps în camera de comandă și vorbim cu el.
39. Ne facem treaba, vorbim din nou cu Princep, ne întoarcem la centrala nucleară de la Cernobîl
40. Vedem o tranziție pe țeavă, urcăm în vârf, sărim în tranziție

41. Apărăm în Orașul Mort, vorbim cu militarii, găsim un călugăr, vorbim cu el, știm despre băiat și fată, mergem la monument
42. Ne întâlnim cu copii la monument, îi ascultăm, apoi luăm cheile din rucsac și mergem să vorbim cu călugărul

43. Mergem la poarta despre care a vorbit militarul
44. Folosind o lanternă, găsim o pentagramă la poartă, punem cheile în ea și mergem la Generatoare
45. La Generators vorbim cu Slaven, Borman, JJ
46. ​​​​Mergem la Face Changer, care este situat în centrul locației. Aici avem de ales
a) Omorâți fața în schimbare (Il puteți ucide cu un cuțit și o aruncare bine țintită în ceafă)
b) Dați drumul la Fața care se schimbă (doar nu-l atingeți)
Ce să faci depinde de tine
Borman moare în raid.
47. Îl căutăm pe Nestor (cadavrul se află nu departe de Shustroy). Ne întoarcem la bază. Bariera este oprită, schimbul radio continuă.

Walkthroughs Stalker Shadow of Chernobyl: S.T.A.K.E.R: Shadow of Chernobyl - Walkthrough

Primii pasi

După videoclipul introductiv, personajul principal apare în dulapul lui Sidorich, vânzătorul local și „tatăl” tuturor urmăritorilor nou sosiți. Puteți cumpăra de la el nu numai truse de prim ajutor, muniție și armele în sine, ci și informații, pe care le împărtășește cu generozitate între misiuni. Dacă este prima dată când joci STALKER, atunci este mai bine să afli de la el cum să folosești un PDA și să asculți un scurt curs despre interfața jocului, precum și regulile Zonei - pentru a face acest lucru, vorbește cu el. , iar când ai întrebat cum să te contactezi, răspunde la primul punct - „Vorbește, ca un începător”.
Sidorich, în primul rând, este un comerciant, nu o persoană, prin urmare, va trebui să vă lucrați mântuirea - finalizați câteva comenzi (misiuni) pentru el. Prima sarcină va fi să-l găsești pe Shustroy și să iei o unitate flash cu informații de la el. După ce ați primit misiunea de la Sidorich, trebuie să mergeți la suprafață, în satul stalker și să fiți de acord cu Lupul - el va fi marcat pe minimapa dvs. După ce ai vorbit cu el, dacă ai fost de acord să ajuți, prima armă va apărea în inventarul tău - un cuțit, PMM (9 mm x 19) și ceva muniție pentru el. În continuare, puteți explora așezarea: vă recomand să examinați cu atenție subsolurile și mansardele - au ceva de care să profite un tânăr urmăritor.

**Chiar în spatele Lupului este o scară foarte interesantă care duce la pod. Examinați cutiile chiar din colț - puteți găsi o sursă de băutură energizantă și vodcă în ele. Dacă ieșiți cu atenție din pod și mergeți de-a lungul unei mici margini pe acoperișul acestei case, puteți obține o armură excelentă, care vă va fi foarte utilă la începutul jocului - sari de pe acest acoperiș la coliba vecină (va fii singurul la care poți sări - nu poți greși), uită-te în întunericul mansardei - vei vedea o cutie. Trage în el, astfel încât să fie puțin mai aproape de gaura din ardezie - se va sparge și va apărea o armură excelentă de mercenar. Cu toate acestea, nu aș recomanda să-l puneți imediat - puteți finaliza misiunile viitoare cu o jachetă standard de urmăritor, iar uniformele noi ar trebui să fie îmbrăcate numai înainte de a intra într-un raid profund**

Conform ordinului primit de la Lup, ne îndreptăm către un grup de urmăritori de peste drum - îl puteți găsi lângă marcajul din PDA și săgeata de pe minimahartă. Pe drum, poți ajuta un alt urmăritor, care este rănit și zac în apropierea unui pod mic, lângă remorcă. Oferă-i o trusă de prim ajutor - astfel îți vei crește ușor reputația în tabăra de urmăritori. De asemenea, inspectați remorca în sine - puteți găsi cartușe, PBs1 și arcuri în ea. După ce ați ajuns la grupul de urmăritori „de asalt”, din stânga podului, discutați cu liderul său, Petrukha. Dacă ați fost de acord să ajutați urmăritorii din grup, veți merge imediat la ATP unde se află bandiții. Nu ar trebui să alergi cu capul în cap - prima ta întâlnire cu un inamic care are o pușcă tăiată în mâini poate fi ultima ta.
Vă recomand să avansați prin gaura din gard, în apropierea cadrului camionului - astfel vă puteți retrage oricând sub protecția aliaților, sau chiar să mergeți spre baza urmăritorilor. De asemenea, poți încerca să ataci ATP-ul singur (spune-i lui Petrukha că vei încerca să-ți dai seama singur, fără să faci tam-tam), dar pentru un stalker începător aceasta este o activitate riscantă. Deși, dacă reușești, vei primi o recompensă corespunzătoare de la Wolf - un pistol Fora 12 Mk2.
După ce curățați toate clădirile, mergeți la clădirea cu două etaje indicată de săgeata de pe hartă și vorbiți cu urmăritorul capturat - acesta este Nimble, care vă va oferi unitatea flash de care aveți nevoie pentru a finaliza prima căutare a comerciantului. Nu uitați să verificați podul și restul caselor și, de asemenea, să căutați cadavrele pentru swag - va fi foarte util la începutul jocului. Puteți vinde în siguranță cea mai mare parte lui Sidorich, lăsând doar cel mai complet pistol și pușcă tăiată pentru dvs., dar nu este recomandat să vindeți cartușe deloc - acestea pot fi întotdeauna la îndemână și sunt mai bine depozitate fie într-un rucsac, fie în ascunzători în locații. Cu toate acestea, mai mult de 200 de cartușe pentru un pistol nu sunt recomandate să fie purtate cu dvs. - puteți oricând să profitați de ele din corpurile urmăritorilor învinși.
Ne întoarcem în sat și vorbim cu Sidorich. Nu uitați să „aruncați” excesul de greutate prin vânzarea de trofee. Este mai bine să depozitați toate artefactele găsite într-un rucsac deocamdată, fără a le pune pe ele - acestea vor fi utile pentru a finaliza misiuni secundare care pot fi luate de la Sidorich, Lupul și alți NPC-uri. De fapt, poți trece imediat la finalizarea următoarei misiuni de poveste, dar nu aș recomanda să faci asta, mai ales dacă aceasta este prima ta excursie în zonă. Este mai bine să finalizați mai multe misiuni secundare deocamdată, cum ar fi căutarea unei jachete de urmărire „pumpată” (puteți lua această căutare de la Shustroy) sau curățarea teritoriului de monștri (căutarea de la Lupul). Aceste sarcini nu sunt importante pentru intriga, dar te vor ajuta să te obișnuiești cu jocul și să găsești multe obiecte utile. În plus, vei avea ocazia să-ți mărești (sau să scazi - totul depinde de dorințele și acțiunile tale) autoritatea în rândul stalkerilor și vei exersa puțin - obișnuiește-te cu lumea jocului.

La Agroprom!

După ce ați studiat Zona și v-ați obișnuit cu regulile ei dure, puteți începe următoarea căutare a lui Sidorich - căutarea documentelor. Probabil că se află la o bază militară din apropierea Institutului de Cercetare Agroprom. Înainte de această sarcină, vă recomand să faceți aprovizionare cu medicamente și muniții și să găsiți câteva arme automate (sper că ați finalizat misiunile secundare?). De asemenea, este timpul să vă îmbrăcați armura de mercenar, cu excepția cazului în care, desigur, ați încercat-o mai devreme.
Urmează o călătorie lungă, timp în care va trebui să treci printr-un avanpost militar sub un pod. Puteți trece prin el în mai multe moduri: Prin plata sergentului 500 de bani locali (puteți trece prin această taxă o singură dată și doar într-o singură direcție). Sau încercați să distrugeți inamicii, deși acest lucru va fi dificil, pentru că... Sunt aproximativ 6 soldați la datorie, toți au AK-74U și o mulțime de truse de prim ajutor - o luptă cu ei ar putea fi ultima pentru tânărul urmăritor.

** După ce l-ai ucis pe maiorul Kuznetsov, poți să faci mâna pe un pistol foarte util - Fora 15 Mk, care este o versiune „pumpată” a Fora 12, doar cu o magazie mărită - o armă foarte utilă până când devin disponibile țevi mai bune. **

Dacă nici prima, nici cea de-a doua opțiune nu vă convine, atunci puteți încerca să ocoliți podul feroviar peste terasament, trecând prin zona contaminată, sau să încercați să treceți prin tunelul din stânga avanpostului. Întreaga dificultate a ultimei căi este în anomaliile Electra - umplu complet pasajul din tunel și este imposibil să ocoliți sau să sari peste ele. Puteți încerca să „conversați” cu ei aruncând șuruburi în anomalie pentru a le descărca și a merge puțin mai departe, dar asta va necesita antrenament și puțin noroc.
După ce am trecut de avanpostul de sub podul căii ferate, primim un pont de la Sidorich că unul dintre urmăritori, Lis, are probleme în apropierea acestuia și are nevoie urgentă de ajutor. În general, rămâne la latitudinea dvs. să decideți dacă îl ajutați sau nu, dar el vă poate oferi informații prețioase despre locul în care se află Shooter - oferiți-i o trusă de prim ajutor și el va fi mai îngăduitor. Pentru ajutor în distrugerea turmei care l-a urmat, el va ajuta financiar - 1.500 de ruble nu sunt în plus.
Mergând mai departe de-a lungul Cordonului, dăm peste un grup de bandiți - ei au ocupat un punct de control abandonat la trecerea către Groapa de gunoi. Va trebui să luați lupta - aceasta este singura cale către Agroprom - scopul sarcinii dvs. actuale. De asemenea, potrivit Fox, în groapa de gunoi există un urmăritor care știe ceva despre soarta lui Strelok.
În timpul unei lupte cu bandiți, recomand să te retragi imediat la camionul care blochează drumul și să împuști hoții direct cu o pușcă tăiată. Nu uitați să ridicați o mitralieră și muniție dacă nu ați pus deja mâna pe ea unealtă folositoareîn lupta pentru existenţă. Viper 5 este un exemplu excelent de calitate și fiabilitate germană, precum și bun remediu la distante medii si scurte. După ce am împușcat la punctul de control, vă recomand să vă mutați fără întârziere la groapa de gunoi, ridicând doar cea mai nouă mitralieră și cartușe.

Dump

După ce a intrat în locație, personajul principal se trezește imediat în toiul lucrurilor - mai întâi întâlnim un grup de bandiți care l-au încetinit pe urmăritorul neutru. Nu vom lăsa un coleg în probleme - vă vom ajuta să faceți față degerăturii. Iar urmăritorul, dacă rămâne în viață, va fi recunoscător. Înainte să avem timp să strângem de la hoții încă caldi (sau poate de la urmăritorul încă cald - cine știe pe ce cale vei merge...) primim un mesaj pe PDA că un alt grup de bandiți atacă parcarea din echipamente abandonate. Ne mutam la locul - din fericire, este aproape, comunicam cu Bes - comandantul neutrulor locali, care a cerut ajutor. Din vorbele lui aflăm că au recucerit parcarea de la bandiți, iar ei, la rândul lor, încearcă să o ia înapoi. Nu refuza să-i ajuți pe urmăritori - va conta pentru tine și nu vei putea face față singur unui astfel de număr de hoți, dar totuși va trebui să mergi mai departe.

**Înainte de luptă, după ce ați vorbit cu Imp, priviți cu atenție în jur - lângă barieră veți vedea o cabină în care vor fi cutii cu provizii, iar în spatele ei un turn înalt - trage în cutiile care se află pe el și drept recompensă pentru eforturile tale vei primi 900 de cartușe RVR 9x19 mm pentru pușca de asalt Viper-5. Această aprovizionare va fi mai mult decât suficientă pentru următoarele câteva ore de joc - trebuie doar să ai timp să selectezi mașini mai recente, deoarece... armele din cartușe îmbunătățite se uzează puțin mai repede decât de obicei**

În timpul luptei, încercați să-l acoperiți pe Demon, astfel încât să rămână în viață - aceasta este una dintre condițiile pentru finalizarea acestei sarcini. După luptă, du-te la el și vorbește - el îți va da niște bani și un artefact bun de vândut. De asemenea, merită să colectați arme și muniție - aici puteți găsi deja un AK-74U, destul de multe truse de prim ajutor și antiradin (un medicament pentru îndepărtarea radiațiilor din corp). Luați mai multă muniție pentru AK - aceasta este ceea ce veți folosi la locația Institutului de Cercetare Agroprom. Nu este practic să le cheltuiți încă, așa că nu trebuie să ridicați AK-74U în sine (doar nu uitați să descărcați butoaiele existente ridicându-le și selectând elementul corespunzător). Folosiți același Viper-5 - atunci va fi mai ușor să îl abandonați, mai ales că acum nu aveți probleme cu cartușele pentru această armă.
După ce terminăm cu parcarea echipamentului, mergem la vechiul hangar, din centrul Depozitului (ne concentrăm pe trecerea dintre două dealuri, sau urmăm drumul), pentru a-l ajuta pe Gray, un urmăritor care are informații despre Strelok. Apropiindu-vă de hangar, veți primi din nou un mesaj prin care vă cere ajutor și din nou va trebui să luptați împotriva bandiților - depozitul de deșeuri este locul lor preferat, așa că pregătiți-vă pentru faptul că fiecare trecere prin locație va fi însoțită de ciocniri cu localnici. bandele.
În timpul unei lupte, nu recomand să te bagi între urmăritori și bandiți, pentru că... Ai putea fi prins în focul încrucișat. În general, este mai bine să intrați în hangar prin intrarea principală (în picioare din parcare, aceasta va fi intrarea dreaptă) - de acolo puteți să vă urcați imediat pe acoperișul mașinii sau să luați poziții lângă moloz și să trageți înapoi în compania urmăritorilor. O altă opțiune este să ocoliți rapid hangarul din exterior (în stânga, dacă este privit din lateralul aceluiași echipament abandonat) și să loviți inamicii în spate, fără a uita să fiți cu ochii pe cont propriu - bandiții pot suna pentru ajutor din direcția de tranziție către locația Agroprom. În acest caz, va trebui să lupți pe două fronturi.
Când atacul este respins, veți putea obține informații despre cache-ul lui Strelok, precum și despre urmăritorul care îi cunoaște locația aproximativă. Verificați trăsurile - ele conțin nu numai gunoi și cutii, ci și niște șmecherie.
Următorul punct de pe traseu este Institutul de Cercetări Științifice Agroprom, așa că îndreptați-vă spre tranziția între locații: este situat în stânga tunelului feroviar, pe care îl veți vedea la ieșirea din hangar (dacă este ceva, urmați harta). La trecere vă așteaptă alți 5-6 bandiți cu puști tăiate și Vipere. După ce ai alergat și împușcat suficient, poți părăsi groapa de gunoi pentru institutul de cercetare - nu mai este nimic important aici, cel puțin pentru moment...

Institutul de Cercetare „Agroprom”

Aproape imediat veți fi întâlnit de un urmăritor neutru, care raportează că armata încearcă să distrugă grupul lui Mole (o poreclă simbolică pentru un urmăritor care știe să intre în ascunzătoarea lui Strelok). Urmărim urmăritorul de-a lungul drumului, urmărim un videoclip scris despre debarcarea militarilor și exterminarea urmăritorilor. Încercând să nu fim distrași de artefactele care se află peste tot, intrăm în perimetrul închis de un gard și intrăm în luptă cu armata - nu încercați să jucați Rimbaud - este dificil să faceți față singuri cu avansarea armatei. În câteva minute, focul se va muta în curțile teritoriului, unde Cârtița se apără cu urmăritorii rămași. Nu ezita, pentru ca... moartea Cârtiţei nu vă va face nicio cinste. În timpul bătăliei, nu ezitați să trageți în butoaiele de combustibil și să aruncați grenade, dar fă-o cu mai multă atenție - dacă unul dintre urmăritorii neutri moare din vina ta, vei deveni un inamic al tău.
De asemenea, asigurați-vă că ridicați unul dintre AK-74-urile care sunt aruncate în mod regulat de armată. Până în acest moment, ar trebui să aveți deja o rezervă bună de muniție de calibru 5,45, dar nu uitați să ridicați armele capturate și să le descărcați - inamicii învinși mai au uneori niște muniții în magaziile de mitraliere. De fapt, acest lucru se aplică oricărei arme din joc.
Dacă totul a mers bine și ai reușit să salvezi Cârtița, atunci el te va duce într-un loc mai sigur, unde va indica calea ulterioară - temnița, unde se află ascunzătoarea Strelokului.

**Pe drum, puteți privi mlaștinile care sunt situate la nord de institutul de cercetare - există un artefact foarte util și scump și, de asemenea, în trăsura din mijlocul mlaștinii, există un personaj colorat - un dezertor. El poate oferi o mulțime de informații utile despre poziția intrărilor în temnițele Agroprom și prezența soldaților acolo**

Temnițele Institutului de Cercetare „Agroprom”

Odată ajuns pe un coridor întunecat, examinează imediat corpul urmăritorului sub picioarele tale. Mai departe,
mergi linistit la scara mica care duce in jos. Fără a aprinde lanterna, din poziție așezată, aruncați o grenadă în centrul încăperii (aproximativ între coloane). Dacă nu există grenade, trage acolo și retrage-te după colț. Ca răspuns, gloanțe și expresii puternice ar trebui să zboare deja spre tine. Privind cu atenție din spatele adăpostului, care nu sunt cutiile care stau în apropiere, și cu lanterna deja aprinsă, evaluează situația. Cel mai probabil, 2-3 bandiți experimentați vă vor aștepta în prima cameră, urmați de încă câțiva. Confruntarea se va încheia rapid dacă „bângeți” după un butoi de combustibil în întuneric - acesta stă lângă una dintre coloanele de susținere. După ce ați împușcat în el, veți deteriora în mod semnificativ inamicul și veți putea coborî în încăpere în sine relativ nedureroasă.
O scară mică în partea dreaptă a camerei duce la un coridor plin de anomalii „electra” - dacă aveți deja experiență în trecerea lor (cu alte cuvinte, dacă ați trecut deja prin tunelul de la terasamentul căii ferate de pe Cordon), puteți încerca să treceți și pe aici, deși este o sarcină dificilă. Pe cealaltă parte a coridorului va exista o gaură care duce la o scară care duce la tunelurile inferioare, unde se află depozitul grupului lui Strelka.
Dacă trecerea de-a lungul coridorului vi se pare prea periculoasă, atunci mergeți în camera următoare și coborâți scara în spirală. Acolo vei găsi un coridor sub formă de arc, în care există multe anomalii acide - dacă intri în ele, se deschide sângerări severe, așa că fii pregătit să folosești bandaje. In continuare intram in holul principal, care are multe cazane si iluminare destul de slaba. Aici va trebui să mergeți în liniște de-a lungul peretelui și să încercați să nu atrageți atenția armatei și a sugătorului de sânge - în mod ideal, ar trebui să se întâlnească și să rezolve frecarea reciprocă. Dacă acest lucru nu se întâmplă, atunci grenadele F-1, care se află într-o cutie mică lângă peretele din dreapta, vă pot ajuta să rezolvați problemele cu sugetorul de sânge (uitați-vă drept când intri în sală - va fi o ușoară creștere - mergi acolo ). Răspândirea fragmentelor în F-1 este foarte mare, iar valul de explozie duce la comoție cerebrală - utilizați aceste grenade numai dacă există o acoperire decentă în apropiere.

**Dacă țineți apăsat butonul USE (implicit [F]), puteți „evidenția” obiectele din apropiere - vor fi afișate numele obiectelor care sunt situate la o distanță de cel mult 3 metri de player. O caracteristică foarte utilă, având în vedere că trebuie să-ți faci drum prin temnițe aproape prin atingere**

Aici puteți găsi și artefactul valoros „Ariciul” - examinați centrul camerei. Ne efectuăm perchezițiile numai după eliberarea localului, deoarece... În timp ce admiri artefactul, s-ar putea să fii descoperit de adversarii supraviețuitori. Prin deschizătura din perete, ieșiți în coridorul adiacent, central, și de acolo în cel din stânga, cu iluminare mai mult sau mai puțin normală. Cel mai probabil, s-ar putea să întâlniți militari acolo - încercați să nu faceți prea mult zgomot, altfel va trebui să luptați cu doi sau trei soldați cărora le place foarte mult să meargă din spate.
După ce ne-am mutat pe coridorul exterior, îl urmăm puțin mai departe decât mijloc (punctul de referință este o ventilație întreruptă lângă peretele din dreapta) - pe partea opusă a acestuia va fi o conductă de ventilație - urcăm în ea și ne găsim în cache-ul lui Strelka. În el, selectați un AK cu foc rapid, grenade, cartușe AK, armură de urmărire (în dreapta intrării, într-o cutie), un artefact (în stânga intrării) și, cel mai important, o unitate flash, care este jurnalul de bord al grupului Strelka – se află în spatele hărții. Informațiile de pe unitatea flash ajung imediat la PDA, unde vă puteți familiariza cu ele.
Ieșirea este prin coridorul central - folosind harta ca ghid, ajungeți la buiandrug și la puț cu scara în spirală. Urcați la nivelurile superioare și apoi intrați în următorul tunel de lângă suprafață. Pe tot parcursul drumului vei întâlni în mare parte soldați, iar abia la final, de fapt, la linia de sosire, te va aștepta o „surpriză” neplăcută din lumea Zonei...

Pentru acte!

După ce ați ieșit din trapă, vă veți găsi pe teritoriul complexului vestic al Institutului de Cercetare Agroprom. Încercați să nu faceți zgomot - sunt mulți militari în jur: sunt santinele pe turnuri, ieșirile din teritoriu sunt păzite de santinelele, iar teritoriul în sine este patrulat. Sarcina ta actuală este să te îndrepți spre clădirea principală și să ridici documentele care se află la etajul trei, în sediul temporar. Dacă ești remarcat, recomand să nu fii un erou, ci să te aperi într-una dintre clădiri și să respingi atacurile soldaților. După aceasta, continuați deplasarea către clădirea cu mai multe etaje, la etajele superioare. Merită să faci o întoarcere în avans la difuzor, care folosește o sirenă urâtă pentru a anunța zona despre prezența ta la bază (este fixată deasupra intrării în clădirea principală) - economisește-ți nervii în plus.
Va trebui să intri cu grijă în clădire, pentru că... sunt de obicei 3 - 4 luptători în el: uită-te după colț, aruncă grenade de pe acoperiș. În general, încercați să nu fiți împușcat. La etajul trei, în sediul improvizat, într-unul dintre mese veți găsi o valiză albă - acesta este un caz cu acte. După ce ați ridicat-o, veți primi un mesaj de la Sidorich că armata a organizat un alt raid și nu există încă nicio modalitate de a reveni la el, dar a fost de acord cu Barmanul, către care acum trebuie să ne îndreptăm. Barmanul, la rândul său, a fost de acord cu avanpostul Datoriilor de la groapa de gunoi să te lase să treci la uzina din Rostock.
Cam în același timp, un alt lot de soldați va ajunge la Agroprom - locația este acum plină de ei. Merită să vă retrageți prin intrarea îndepărtată a bazei - există mai puțină rezistență acolo. Dacă te întâlnești cu o patrulă, atunci încearcă să nu declanșezi lupte prelungite, pentru că... s-ar putea să cheme ajutor. Rămâi pe drum, ferește-te de haite de câini și pseudo-câini.

**Dacă ai puțin spațiu în rucsac, nu fi leneș și mergi la mlaștinile care se află în „colțul” locației (vezi harta - o băltoacă maro-gri în nord-vestul locație - asta este). Acolo vei întâlni câțiva monștri, un soldat dezertor care s-a ascuns într-o remorcă din centrul mlaștinii și vei putea găsi și un artefact excelent și, cel mai important, sigur. Simțiți-vă liber să-l purtați la curea!**

Nu intrați pe teritoriul complexului estic al institutului de cercetare - este deja sub controlul soldaților și al urmăritorilor angajați - treceți imediat la tranziția la depozitul de deșeuri. La ieșirea din locație vei întâlni o patrulă de patrulare. Nu trebuie să stați la ceremonie cu ei mult timp - aruncați cu atenție grenade în ei. Pe măsură ce vă deplasați, puteți ridica și artefacte din jurul institutului de cercetare, dar faceți-o cât mai atent posibil - soldații nu dorm. Nu are rost să încerci să iei toate artefactele - sunt prea multe dintre ele. Și veți avea întotdeauna timp să vă întoarceți la locație.

Rostock, "100 roentgen", Bar

La ieșirea din institutul de cercetare, veți întâlni din nou bandiți - nu este necesar să vă ocupați de toți, doar distrugeți un cuplu și ieșiți rapid de acolo. Dacă vrei să-i ajuți pe urmăritori, poți distruge din nou bandiții care atacă hangarul - în acest fel poți câștiga autoritate cu Barmanul, deoarece Acesta este teritoriul lui și primești recompense pentru sarcinile legate de protejarea hangarului de el. Calea către Duty Outpost va fi marcată cu o săgeată pe minimahartă - deplasați-vă în această direcție sau mergeți pe drumul asfaltat, evitând grămezile mari de gunoi - emit mult zgomot, iar protecția dumneavoastră împotriva radiațiilor lasă încă mult fi de dorit.
Mai aproape de avanpost în sine, vei deveni un participant la o mică încăierare cu un val de monștri care se îndreaptă către punctul de control al datoriei. Dacă ajutorul tău este suficient, vei primi o salopetă de urmăritor ca recompensă. Dacă nu, veți avea totuși voie să treceți. În orice caz, trebuie să vorbiți cu luptătorul Duty care stă la poartă - el este deja conștient de aspectul tău și te va lăsa să treci mai departe. Ocoliți cu grijă anomaliile din spatele gardului și de la trecere.
Odată ajuns la locația Bar, mergi pe drumul din dreapta, vei întâlni o haită de câini lângă șanț - sper că mai ai cartușe, pentru că... va trebui să tragi înapoi, deși acest lucru nu este necesar - poți fugi la fortificația de lângă drum, unde soldații de serviciu deja te vor acoperi. Treceți mai departe prin ușile hangarului, ieșiți din el și mergeți la stânga. Dacă vă rătăciți, urmați harta și indicatoarele. Întreaga locație este teritoriul locuit al fostei fabrici Rostock, unde se află baza grupului Dolg, barul 100 Roentgen și Arena. Filmarea în această locație nu este recomandată, așa cum afirmă panoul din fața intrării în hangar, prin care treceți în curte. Coboară la bar și vorbește cu Barmanul, dă-i documentele și poți să renunți la burla în plus. Finalizați misiuni pentru a găsi artefacte pe care le aveți deja și/sau a le vinde (păstrați numai pe cea care nu oferă efecte secundareși este deja atârnat de centură). De asemenea, merită să vindeți excesul de armură, arme și muniție - ghidați-vă aici, pentru că... Barmanul are de multe ori mai multe opțiuni decât Sidorich. În general, încearcă să ții cu tine aproximativ 300-400 de cartușe de muniție pentru arma ta principală, 5 grenade (mai bine dacă acestea nu sunt doar F-1), 10-15 truse de prim ajutor, 20 de bandaje și 10-15 bucăți. antiradin.
Cartușele rămase pentru Viper-5 vă vor fi utile pentru pistolul Volker (cumpărați acest miracol al complexului militar-industrial german). Mașina în sine, dacă o mai aveți, poate fi vândută - ca ultimă soluție, o puteți ridica oricând de la un bandit învins, dintre care, în viitorul apropiat, vor fi destul de mulți pe drum. Volker este un pistol destul de obișnuit și, chiar dacă este deteriorat de la folosirea gloanțelor explozive, puteți ridica oricând unul nou. Recomand să aruncați surse de alimentare suplimentare, artefacte, truse de prim ajutor și swag în cutia albastră din stânga tejghelei - nu vă fie teamă, nimeni nu se va uita acolo și nu va fura nimic. De asemenea, ar trebui să-l întrebați pe barman ultimele stiriși informații despre grupuri, organizații și obiecte din apropiere. De exemplu, merită să aflați ce este Arena.

**Arena - analog al Colosseumului din Roma antică- toți urmăritorii care doresc, sau cei care pur și simplu nu au de ales (pierduți, sau au fost prinși de urmăritori pentru încălcări grave și au fost exilați în Arena, pentru a-și ispăși păcatele) pot lua parte la lupta pentru viață. Câștigătorul primește recompense și onoare, cel învins... moare. După ce ai finalizat toate etapele Arenei, vei strânge peste 10.000 de bani și vei fi considerat un stalker profesionist cu experiență. Cu toate acestea, doar jucătorii experimentați vor putea finaliza Arena, deoarece... unele etape sunt destul de dificile**

Documente de la X-18

Puteți lua aproape imediat următoarea misiune de poveste de la Barman - aduceți documente din laboratorul X-18. La început poate părea că aceasta este o altă sarcină, ca o excursie la Agroprom, dar problema este că Barmanul nu știe locația exactă a X-18 (sau se preface că nu știe), și nu va fi. posibil să ajungeți acolo imediat - o a doua parte este necesară cheia, care este păstrată de liderul bandiților - Borov. La el te trimite barmanul.
Borov este în vizuina lui - un complex neterminat, în locația Dark Valley. Calea către acesta se află prin groapa de gunoi, așa că mai întâi trebuie să vă întoarceți din nou pe calea deja cunoscută către tranziția între locații. Pentru a găsi trecerea, ne concentrăm pe hartă și încercăm să nu mergem unde nu ar trebui. După ce am ajuns la depozitul de gunoi (din nou, nu uitați de anomalii), trecem direct peste câmpul de unde venea valul de mutanți. Ajuns la atelierul distrus, cel mai probabil vei întâlni bandiți cu care poți avea o singură conversație - toată lumea va fi irosită. Fii atent, pentru ca... unul dintre ei stătea deasupra, pe rămășițele zidului. Ne uităm la hartă și mergem la tranziția dintre locații, spre care indică săgeata. Încercați să depășiți micul crâng mort cât mai repede posibil - radiația de fundal pe ea este foarte mare.

**După ce ați alergat până la Valea Întunecată, nu vă grăbiți să părăsiți depozitul - priviți în jur. De obicei, în dreapta tranziției, la poalele dealului, există mai multe anomalii, între care se află un artefact valoros - acesta este un alt artefact care merită pus la brâu - nu are efecte secundare, costul său este de 5.000 ruble, deși vânzarea nu este foarte recomandată **

Înainte de traversare, utilizați antiradin pentru a elimina doza primită de radiații ionizante din organism.

Valea Întunecată

La intrarea în Valea Întunecată, vei vedea cum luptătorul Duty - Bullet, interoghează un bandit rănit - se apropie și ascultă conversația. Din aceasta va deveni clar că cercetașii trimiși de Barman au fost prinși în ambuscadă și acum Bullet încearcă să-și scoată camarazii din captivitate. La sfârșitul „conversației” poți termina hoțul și ridica proviziile.

**Veți găsi un alt artefact valoros lângă piatra care se află la trecerea către locație - mergeți cu butonul „utilizare” ținut apăsat la poalele bolovanului, priviți cu atenție sub brazi și tufișuri, puteți sări pe partea de sus. Artefactul găsit „Margele mamei” oferă +5 la protecție împotriva rănilor de glonț. Dacă nu l-ai găsit de data aceasta, nu te supăra și uită-te data viitoare când vei veni aici**

În acest moment, Dolgovets vă va cere să-l ajutați să-și elibereze tovarășul - să puneți o ambuscadă pe traseul bandiților pentru a respinge al doilea cercetaș al grupului. Depinde de tine să-l ajuți sau nu, dar finalizarea acestor misiuni te va ajuta să câștigi rapid o bună reputație pentru grupul Debt. În plus, în cazul unui rezultat de succes, veți primi informații valoroase despre situația din Valea Întunecată și PSO-1 la fel de valoros - o vedere pentru AK-74.

**Follow Bullet - la sosirea la locul ambuscadă, el vă va spune ce să faceți: ascundeți-vă în stația de autobuz și așteptați ca bandiții să se apropie. Îndepărtați cu grijă paznicul fără a lovi prizonierul și îi puteți cere în siguranță recompensa lui Puli**

Urmați acum poteca fie către intrarea principală în baza banditului îngrădită, fie puteți încerca să intrați pe teritoriu neobservat, prin canalizare - calea este indicată pe hartă cu markere. Prima soluție este potrivită pentru cei cărora le este prea lene să ocolească baza pe partea stângă și să se prefacă a fi Bond - rezultatul, în principiu, va fi același - vei ajunge în teritoriu, doar o vei face mai puțin grațios și liniștit.
Cu prima opțiune, totul este clar - ferește-te de gloanțe rătăcite, trage din acoperiș, încearcă să te asiguri că nimeni nu vine în spatele tău și că flancurile tale sunt bine acoperite.
Dacă totuși decideți să mergeți așa cum se arată pe hartă, atunci amintiți-vă că, după ce ați pătruns comunicațiile și deplasându-vă de-a lungul șanțului din curte, nu puteți aprinde o lanternă sau vedere de noapte și vă puteți mișca doar stând așezat, pentru a nu fi observate de santinelele. De asemenea, inamicul poate să audă că trageți sau puneți arma deoparte sau poate schimba ritmul de foc. Nu există nimic de spus despre reîncărcarea și schimbarea tipului de muniție - se aude foarte bine, așa că aveți grijă de toate detaliile înainte de a merge la conducte de canalizare: Arma trebuie să fie încărcată și pusă la foc automat. Este mai bine să nu folosiți o vedere - nu va fi utilă la distanțe apropiate și va sta doar în cale, blocând o parte semnificativă a vederii. Vei avea întotdeauna timp să-l îmbraci.
Dacă ai fi suficient de atent, nimeni nu te-ar observa. Odată ce te afli la peretele garajului, urcă-te pe țevi și sari pe fereastră - de acum înainte nu trebuie să fii deosebit de liniștit, pentru că... trebuie să acționezi rapid, altfel efectul surpriză va dispărea și toate eforturile tale vor fi lipsite de sens. Odată ajuns la ușa garajului, nu te grăbi să o părăsești - evaluează situația din curte: în fața ta va fi o gaură și doi bandiți care îl țin pe unul dintre cercetașii capturați sub amenințarea armei - încearcă să distrugă inamicii înainte îi execută pe Dolgoveţi. Dacă nu poți, nu-ți face griji prea mult, pentru că... acest lucru nu vă va afecta în niciun fel reputația (cu excepția cazului în care, desigur, îl ucideți singur).

**Nu cazi in groapa de reparatii de sub camion! Dacă se întâmplă acest lucru, atunci uită-te în jur - sub picioarele tale ar trebui să existe un nou-nouț Abakan și cartușe de calibrul 5,45 - de fapt, acesta este același AK, dar cu o precizie îmbunătățită și puțin mai puternică. Poate fi echipat și cu un PSO-1 și folosit în luptă la distanțe medii, iar un AK cu tragere rapidă poate fi folosit în interior. Pentru a ieși fără durere din groapa de reparații, alergați rapid și săriți peste anomaliile de „căldură”**

După ce ați distrus toate elementele criminale care vă atacă în perimetrul exterior, puteți trece la curățarea clădirilor. Ar trebui să începeți curățarea din garajul mare - din dreapta perete interior are o scară care duce la ultimul etaj - există un pasaj către clădirea vecină neterminată din cărămidă roșie - aici vei întâlni cei mai mulți dușmani.
În aceeași clădire „roșie”, la nivelul inferior, se află un depozit, iar la subsol este o celulă de închisoare în care stă un alt Dolgoveți (nu fi leneș, când distrugi toți bandiții, coboară acolo și eliberează-l - din nou, acesta este un plus pentru reputația ta și respect suplimentar din partea grupului Debt).
În timpul luminii, dacă vedeți lumina unui felinar sau auziți o conversație, nu fi leneș înainte de a intra în cameră pentru a arunca o grenadă acolo - acest lucru vă va ajuta de mai multe ori. În camere este mai bine să mergi în ritm, fără a mai dezvălui prezența. Nu uita să te uiți și înapoi, pentru că... Inamicii te pot ocoli adesea din spate.

**Uneori merită să utilizați funcția PDA pentru a determina urmăritorii din apropiere - în mod implicit, apăsarea butonului [H] (dispoziție în limba engleză) va afișa o listă cu toate PDA-urile care funcționează pe o rază de 50 de metri (cu alte cuvinte, va afișa toți urmăritorii din apropiere). Aceste informații vor ajuta la estimarea numărului și a compoziției aproximative a forțelor inamice**

De fapt, nu este necesar să distrugeți pe toată lumea - trebuie să mergeți la clădirea de birouri, care este adiacentă capătului „cladirii neterminate” din cărămidă. Cu toate acestea, distrugerea completă a inamicului vă garantează siguranța - nimeni nu va putea trece în spatele vostru, nimeni nu va trage alarma dacă se întâmplă ceva. Există acces la clădirea de birouri atât la etajul doi - acolo te vor aștepta doi bandiți, cât și la primul - printr-o gaură în perete, unde poți întâlni și mai mulți inamici. Cu cât te apropii mai mult de lider, cu atât luptătorii lui vor fi mai înarmați - aproape toți bandiții rămași vor avea AK și puști tăiate, așa că pregătește-te pentru o rezistență puternică. Într-una dintre camerele de la etajul doi al clădirii de birouri îl vei întâlni pe Borov - cercetează-i corpul pentru a ridica a doua parte a cheii de pe el (acest lucru se va întâmpla automat).

**Dacă în timpul curățării întâlnești un bandit haina lunga(dar nu și Borov), apoi asigurați-vă că îi ridicați arma - asalt Obokan cu un lansator de grenade GP-25 integrat. Borov poate avea mai multe grenade pentru un lansator de grenade în biroul său, iar PSO-1 va completa perfect puterea de foc a acestei arme. Mai târziu, vei putea returna Obokanul de asalt adevăratului său proprietar - luptătorul Duty, care se află în bar și bea amar despre pierderea unui portbagaj valoros**

Sarcina din PDA va fi actualizată și vor apărea semne unde ar trebui să mergeți în continuare - folosindu-le ca ghid, părăsiți baza și mergeți spre fabrică, care este indicată de săgeata de pe minimahartă. Intrarea în laborator este la subsol una dintre clădirile sale. La suprafață veți întâlni din nou bandiți, tratarea cu ei nu va fi dificilă - aceștia acționează necoordonați și îi puteți îndepărta în siguranță unul câte unul.

**Dacă salopeta dvs. de urmăritor este deja uzată, aveți ocazia să o actualizați - verificați colțul mic din dreapta intrării în incinta fabricii, în spatele unui gard de fier ruginit. Vor fi țevi acolo, iar în ele - o nouă salopetă de urmărire, precum și cartușe de calibru 5,56, care vă vor fi utile în viitor**

Coborâți la subsol și urmați ușa indicată pe minimahartă. Intrând în camera mică, mergi la ușa cu semnul despre tensiune înaltă- va începe încărcarea următoarei locații...

Laboratorul X-18

După ce ați coborât în ​​laborator, vă aflați în „sala de așteptare” - examinați corpul urmăritorului, care se află în dreapta liftului. Va avea niște provizii și muniție de calibru 5,45. În continuare, vă veți găsi într-o cameră cu o ușă blindată masivă cu o încuietoare cu combinație. Codul poate fi luat din PDA de la un om de știință decedat care a avut acces la nivelul inferior. Corpul lui se află într-o cameră mică la capătul coridoarelor cu anomalii „fierbinte” - va trebui să alergi prin ele sau să sari peste ele cu o pornire de alergare - în acest fel vei primi un minim de daune. Pe coridoare poti intalni snorks - se misca repede si sar departe - nu-i lasa sa se apropie, asigura-te ca nu te ocolesc din spate. Încearcă să nu irosești muniția, pentru că... Nu le veți putea completa rezervele în curând. Dacă obiectele încep să zboare brusc în cameră, asta înseamnă că ești întâmpinat de una dintre cele mai misterioase creaturi ale Zonei - poltergeists. Nu îi vei întâlni încă, deși deja te simt. Într-una dintre camerele cu o grămadă de cutii poți întâlni un poltergeist de foc - nu-l poți ucide, dar zboară și numai în această cameră.

**Pentru a atenua întâlnirea cu poltergeists și snorks, căutați dulapurile într-una dintre camerele de la acest etaj - vor conține o armură excelentă Monolith, un AK-74 cu un lansator de grenade sub țeavă, niște truse de prim ajutor, anti-radin. , 2 taxe pentru GP și artefacte. Puteți detașa lansatorul de grenade și îl puteți atașa la un AK-74 cu tragere rapidă, dacă nu l-ați pierdut încă**

Găsiți și căutați corpul omului de știință. După ce ascultați mesajul și primiți codul, reveniți la ușă, introduceți parola pe panou - se va deschide. Coboară. Ieșind de pe scări, vei vedea un lift în fața ta: amintește-l, pentru că... Vei fi apoi ghidat de ea. De asemenea, veți veni imediat sub foc de la cutii, butoaie și alte gunoaie de pe podea. Încercați să nu vă grăbiți, ci să evitați obiectele zburătoare la timp. Ar trebui să te lupți cu poltergeiștii în luptă apropiată, cu arme automate, pentru că... Este destul de dificil să le lovești - arată ca un fascicul de energie care zboară în spațiu deasupra solului. Nu ți se va întâmpla nimic din contactul cu poltergeists, așa că poți să-i abordezi cu calm pe față. După moarte, ei capătă un aspect mai ușor de înțeles ca mutanți fără picioare, cu un trunchi masiv care se extinde în cap. Deplasați-vă în zig-zag prin camere și coridoare, nu încercați să distrugeți mai multe simultan - faceți-vă pe fiecare pe rând, altfel rezolvarea lor poate dura mult timp și pur și simplu nu veți avea suficientă muniție pentru a traversa locația în continuare.
Până nu ucizi ultimul poltergeist, diavolitatea cu obiecte zburătoare nu se va termina. Ar trebui să trageți nu în cheagul de energie zburătoare în sine, ci chiar sub acesta - atunci recul va alinia vizorul cu acesta și majoritatea gloanțelor vor ajunge la țintă: o „descărcare” electrică plutind în aer.
În dreapta liftului de mai sus va exista un coridor care duce la o altă ușă cu încuietoare cu combinație. Coridorul din spatele liftului (drept când este privit din scară), duce la camerele de trecere goale - din ele se poate intra într-o încăpere mică cu coborâre în jos. Ar trebui să mergi acolo. După ce ați coborât, veți vedea două uși blindate sparte, iar în spatele lor - o sală imensă slab luminată, în care va trebui să aveți de-a face cu pseudo-gigant. Încercați să nu-l lăsați să se apropie de tine - aruncați grenade, trageți în el cu cartușe care perfora armura, trageți cu un lansator de grenade sub țeavă - orice mijloc va fi bine. Un colos cu aspect teribil, de fapt, se dovedește a nu fi foarte puternic. Acum puteți căuta cu calm corpul omului de știință, care se află în colțul îndepărtat al camerei. Ascultă mesajul de pe PDA-ul său, care, printre altele, va spune parola ușii. Dacă nu aveți timp să-l amintiți, vă puteți reîmprospăta memoria codului prin note, în secțiunea „istoric”.

**De asemenea, în această cameră puteți găsi IL 86 - o pușcă engleză cu camera pentru cartușul NATO 5.56 și un RPG-7. Amândoi se află nu departe de corpul omului de știință. Rămâne la latitudinea dvs. să decideți dacă luați această armă sau nu, dar nu se distinge printr-o putere de foc specială sau un preț ridicat**

Întoarceți-vă la ușa blindată și nu vă fie teamă că ceva rău vă pătrunde din cealaltă parte. Va părea că ceva este pe cale să izbucnească în cameră, dar acest lucru nu se va întâmpla. Deschizând ușa, nu veți găsi decât echipamente și cutii vechi. Din prima cameră puteți merge într-o cameră semicirculară cu baloane, în care sunt inductori - nu stați nemișcat mult timp, pentru că... veți simți imediat că sunteți atacat de un poltergeist puternic. Este mai bine să alergați rapid spre stânga, unde există o încăpere cu capsule și dulapuri din lemn - căutați-le, vor exista o mulțime de truse științifice de prim ajutor, anti-radin și aproximativ 200 de cartușe de muniție.
La intrarea în sală, ocoliți inductoarele din stânga. În același moment, ușa ar trebui să trântească, iar un poltergeist „arzând” ar trebui să zboare în cameră din camera de control - de data aceasta îl vei putea ucide, deși a învățat noi trucuri: încearcă să nu stai pe loc, altfel vei cădea sub coloana de flăcări generată de el. Din nou, trage chiar sub foc, încercând să tragi nu mai mult de 5 - 6 cartușe odată. Îl poți lăsa să se apropie de tine - nu va cauza rău. După ce ai ucis monstrul, du-te în camera de control de unde a zburat această creatură și ia documentele. În prezent, personajul principal va cădea inconștient și vi se va afișa un clip de poveste cu amintirile personajului principal.

** Merită să urmăriți toate inserțiile care vor însoți jocul - pe lângă direcția excelentă și performanța de înaltă calitate, puteți afla multe despre intriga jocului, Zona, marcat și evenimentele care preced povestea care se dezvoltă în joc**

Când vă veniți în fire, veți auzi imediat vorbirea umană și veți fi gata să alergați literalmente și să sărutați soldații - nu vă grăbiți. În primul rând, aceștia sunt urmăritori militari care lucrează pentru stat și nu permit urmăritorilor singuri să se apropie de ei. În al doilea rând, nu uitați să inspectați camera pentru documentare (dacă nu ați reușit să o luați înainte ca personajul principal să „leșine”), verificați-vă inventarul pentru prezența acestuia. Ieșiți din laborator așa cum ați venit, dar aveți grijă - în aproape fiecare cameră mai mult sau mai puțin spațioasă veți întâlni dușmani. De asemenea, ei vă vor aștepta la etajele superioare ale scărilor. Puteți estima oricând câți sunt, precum și nivelul lor de pregătire, apăsând [H] (în mod implicit).
Ieșind la suprafață, veți avea o conexiune și veți primi un mesaj de la Sidorovich: se bucură că sunteți în viață, dar avertizează că trecerea la depozitul de deșeuri este închisă - o curățare militară majoră este în curs de desfășurare acolo și au blocat. tranziția. Va trebui să treceți prin tuneluri vechi, spre care duce un drum asfaltat. Ieșiți de la nivelul subteranului și urcați la etajele superioare - pe drum veți avea trei luptători cu diferite niveluri de experiență, dar asta este totuși mai bine decât să tragi cu cinci urmăritori militari care te așteaptă la ieșirea principală pe stradă. . Urcă și mai sus - în partea de sus vei mai găsi câteva încărcături RPG și poți trage calm în cortegiul care te așteaptă de jos. Apoi, ieșiți de-a lungul scării de incendiu de la capătul clădirii: vor mai fi doi militari acolo, cu care nu va fi greu de tratat. Sari în jos și ieși din zona fabricii. Urmați drumul asfaltat și indicatoarele de pe minimahartă spre ferma de porci. Pe podul de peste mlaștină puteți întâlni o patrulă de urmăritori militari. După ce le distrugeți, continuați să treceți pe lângă ferma de porci și prin poarta către Cordon.

Întoarcere

După cum s-a spus, vei apărea din vechile tuneluri de pe Cordon, în spatele ATP-ului pe care l-ai luat cu asalt chiar la începutul jocului. Nu fi surprins dacă este din nou sub controlul bandiților - aici au loc bătălii în fiecare zi, iar punctul își schimbă mâinile de mai multe ori pe zi. Puteți participa din nou la „redistribuirea proprietății”, dar după aceea mai trebuie să mergeți în satul urmăritorilor, la Sidorovich - el se va uita la documentele pe care le-ați obținut în laborator și va plăti generos pentru el. Este mai bine pentru el să vândă toate artefactele ieftine, să cumpere cartușe AK și să completeze proviziile.
În timp ce vă aflați în sat, vi se va cere să finalizați mai multe misiuni secundare: furați documente de la un punct de control militar (o sarcină specială de la un comerciant) și ajutați urmăritorii să lupte împotriva unui grup de mercenari (puteți prelua misiunea de la Fan, Wolf's). deputat temporar). Nu fi leneș și fă ambele - acest lucru îți va crește reputația și îți va îmbunătăți în mod semnificativ bunăstarea, de asemenea, cu o combinație reușită de circumstanțe, poți găsi un lunetist Abakan de la unul dintre mercenari.
După ce ți-ai reumplut proviziile, mergi spre Bar pe traseul pe care l-ai parcurs deja - prin groapa de gunoi. Deoarece soldații au preluat din nou controlul asupra multor puncte strategice, se pregătesc să întâmpine rezistența la avanpostul de sub podul căii ferate și la punctul de control de la trecerea la depozitul de deșeuri. Poate că veți întâlni soldați chiar în locația Dumpului, dar când ajungeți la avanpostul Duty, vă puteți relaxa - nu veți întâlni pe nimeni altcineva.
Când ajungeți la bara de 100 de raze X, discutați cu Barmanul: el va sorta documentele și va indica planul de acțiune ulterioară. Recomand să nu vindeți Abakan-ul cu GP integrat și AK-ul rapid-fire (cu GP-25 și PSO-1 atașat la el). Puteți returna asaltul Abakan cu GP lui Dolgovts, care stă vizavi de tejghea - el a fost cel care l-a deținut până când l-a pierdut în timpul uneia dintre raiduri. Și AK-ul cu foc rapid vă va servi în continuare în următoarea misiune, pe care o puteți continua imediat...

Caută laboratorul X-16

Dacă nu aveți încă o armă pentru cartușul 5.56, atunci luați un AK cu foc rapid testat în luptă cu GP-25 și PSO-1. De asemenea, aș recomanda să vindeți IL-86 găsit în X-18 (dacă l-ați luat deloc), pentru că... greutatea acestei arme este criminal mare în comparație cu calitățile sale de luptă. Mai mult, în viitorul apropiat vei putea să faci mâna pe arme mai ergonomice și mai puternice de acest calibru. De asemenea, luați cu dvs. acele 5,56 cartușe care au rămas din ultima călătorie - vă vor fi la îndemână în Teritoriul Sălbatic: depozite abandonate și clădiri ale uzinei Rodnik, o gară și apoi Yantar vă așteaptă. Un teritoriu nu mai puțin sălbatic, cu mulți monștri și mutanți, precum și o stație științifică, spre care ar trebui să vă îndreptați. Potrivit lui Barman, oamenii de știință știu unde este intrarea în laboratorul X-16 și pot ajuta la găsirea documentelor dispărute. Căutați drumul către Teritoriul Sălbatic urmând săgeata de pe minimahartă - va indica calea către tranziția între locații.
Pe măsură ce vă apropiați de clădirile din partea opusă a pieței, veți auzi mercenari vorbind. Devine clar că nu vei fi întâmpinat cu pâine și sare - ascunzându-te în spatele copacilor și obiectelor, trage în găurile din pereții etajului al doilea și ferestre, împiedicându-le să deschidă focul țintit asupra ta. Alergați până vă aflați chiar sub zid sau ajungeți la distanța de aruncare a grenadei. Câteva RGD-5 vor rezolva problemele cu detașarea înainte.
Pe coridorul de la primul etaj poți întâlni un alt mercenar și numai atunci când ieși din clădire. Acolo știu deja despre aspectul tău, așa că n-ar strica să arunci o grenadă în gol. Când ieși, încearcă să nu-ți scoți capul în aer liber imediat - există un luptător cu optic așezat pe turn. Printre altele, vă sfătuiesc să alegeți cea mai bună mostră de butoaie capturate - mercenarii sunt în principal înarmați cu arme occidentale de calibru 5,56, așa că nu veți avea probleme cu această muniție. De asemenea, mercenarii pot găsi o vizor Susat detașabilă, care poate fi atașată la orice armă cu șină Picatinny (adică, practic, orice armă produsă de țările NATO). Mergeți la stânga, de-a lungul depozitului cu ușă deschisă(în care nu ar trebui să intrați - fundalul acolo este foarte înalt.) Urcând pe platforma feroviară, vi se va afișa o scenă de luptă scrisă, vi se va cere să ajutați oamenii de știință să lupte împotriva mercenarilor. Mercenarii, care nu sunt deosebit de prietenoși, vor trage în tine, așa că nu ar trebui să stai nemișcat mult timp - mergi spre elicopterul căzut prin șinele de cale ferată, fii atent, pentru că poți întâlni luptători inamici.
Va trebui să răspundeți la apelul de ajutor, pentru că... Profesorul Kruglov, deține Informații importante. Ajutându-l, veți câștiga imediat favoarea unui grup de oameni de știință, iar aceasta este o garanție a finalizării misiunii principale - găsirea laboratorului X-16. Pătrunde până la elicopterul doborât, distrugând mercenarii de-a lungul drumului. Fii atent, pentru ca... chiar și o lovitură accidentală asupra oricăruia dintre oamenii de știință vă va reseta imediat toate realizările și veți deveni același inamic pentru ei ca interlopii lui Wolfhound.
Când ajungi la Kruglov, vorbește cu el, el te va cere să-l duci la Yantar, unde se află tabăra lor științifică. Încercați să nu o pierdeți din vedere, priviți în jur și priviți înapoi - când ajungeți la macara, vă veți ciocni în luptă cu două grupuri de adversari deodată - unii vor avansa de pe șantier, alții vă vor ajunge din urmă din spate. . Acest lucru poate fi evitat dacă respingi mai întâi atacul din spate în avans și apoi arunci o grenadă în clădirea neterminată cu trei etaje din apropierea macaralei.
În zona cabinei din spatele macaralei, vei fi prins în ambuscadă, prin urmare, după ce ai de-a face cu cei care vor rămâne în viață pe șantier, grăbește-te să treci înaintea lui Kruglov: ieși mai întâi în cabine și aruncă imediat grenade. spre lespezile de lângă maşini. Apoi acționează în funcție de situație, dar aproape că nu mai sunt mercenari pe drumul tău. Profesorul, ajungând pe pod, se va opri și va da câteva instrucțiuni. Ar trebui să treci pe sub pod cu anomaliile „Căldură” în centru, „păvălind” anomaliile și verificând care parte este mai sigură să ocolești coloanele portante.
De asemenea, s-ar putea să întâlniți camarazi foarte inadecvați - aceștia sunt zombi. Arată ca niște urmăritori obișnuiți, dar le lipsește complet instinctul de autoconservare și dorința de a gândi. Cu toate acestea, nu trebuie să sperăm că și-au pierdut capacitatea de a trage - dimpotrivă, o fac foarte precis, în timp ce rostesc diverse cuvinte jignitoare în direcția ta. Pentru a evita să-i auziți și, de asemenea, pentru a nu ajunge sub foc puternic, trageți în zombi de la distanță, încercând să nu stați nemișcați, atât cât vă permite terenul. Țintește capul - alte părți ale corpului sunt neînțelepte, pentru că... veți avea nevoie de multe ori mai multă muniție pentru a lovi ținta și trebuie să economisiți muniție.
Dacă vezi că un zombi a căzut și încă se mișcă, termină-l, altfel se va ridica și deschide focul din nou. După ce treceți pe sub pod, așteptați Kruglov. Este împachetat într-un costum de protecție, așa că nu trebuie să vă faceți griji pentru viața lui - va depăși cu calm toate anomaliile și va continua drumul către tine. Când îl aduci pe om de știință la jumătatea drumului, acesta va spune că poate ajunge mai departe de unul singur - apropie-te de el și ia-i recompensa binemeritată: o unitate flash cu date, pentru care Barmanul te va plăti cu generozitate.

Chihlimbar

Un deșert ars se întinde în fața personajului principal, care anterior a fost un lac de unde se lua apa pentru răcitor. Nu fi surprins de spațiul operațional oferit jucătorului. Acum lacul este doar o mlaștină mizerabilă, locuită de snorks și urmăritori nebuni. În centrul fostului lac se află o tabără de oameni de știință, unde ar trebui să mergi. Este posibil să întâlnești zombi pe parcurs, așa că fii în gardă.
După ce intri în buncăr, urmărește scena scenaristă în care Saharov încearcă să-l convingă pe Kruglov să meargă să ia material de cercetare. Recentul tău partener de călătorie, după ce a făcut jogging prin Teritoriul Sălbatic, refuză categoric să se plimbe singur prin zonă, ceea ce nu este surprinzător. Când dialogul lor este încheiat, Kruglov va pleca și veți putea vorbi cu Saharov - îi puteți vinde artefacte (el, desigur, va oferi un preț mai mare decât comercianții obișnuiți) și, de asemenea, primiți recompensa datorată pentru Kruglov. ajutor - costumul spațial portocaliu SSP-99 „Ecologist” (o versiune mai ușoară a costumului spațial verde pe care îl poartă profesorul).
Saharov vă va spune că știe aproximativ punctul de intrare în X-16, dar vă va avertiza că există un nivel ridicat de radiație psi acolo, iar expediția anterioară nu a avut succes. Pentru a nu repeta soarta colegilor săi, vă cere să ajutați la calibrarea echipamentelor care vor reduce nivelul de radiații. Pentru a face acest lucru, va trebui să-l însoțești pe Kruglov, care va face toată treaba - tot ce trebuie să faci este să-l protejezi de atacurile zombi și ale altor creaturi ale Zonei. Înainte de a pleca, vă recomand să cumpărați 5,56 de la Saharov și să aruncați toate obiectele suplimentare în cutia din camera de odihnă - după sarcină vă veți întoarce în continuare în tabăra oamenilor de știință. Dar nu scoate nici costumul spațial nou, nici armura veche din inventarul tău - pot fi utile. Vorbește cu Kruglov și pleacă. Recomand să economisiți înainte de a pleca.
Odată ieșit, căutați orice zombi sau snork pe care i-ați putea întâlni în drum spre micul tunel din nord-vestul ieșirii principale din tabăra de știință. Oponenții ar trebui distruși în avans, astfel încât să nu aibă timp să-l rănească pe om de știință - va avea nevoie de sănătatea lui puțin mai târziu. Mergem la tunel, acolo Kruglov face prima măsurătoare și simțim pentru prima dată mișcarea pământului... Când intri în tunel, încearcă să mergi înaintea omului de știință - în tunel vei întâlni câteva persoane neplăcute. tipuri. Asigurați-vă că nu vă rănesc însoțitorul. Ieșind din tunel, trage imediat în tot ce este viu, acoperindu-l pe om de știință cu tine însuți. La ieșire, Profesorul va face o altă măsurătoare și vei simți din nou pământul mișcându-se sub picioarele tale. Veți face a treia măsurătoare lângă cadrul ruginit al autobuzului. În același timp, va avea loc o ejecție, despre care omul de știință vă va informa. Personaj principal va cădea din nou inconștient și amintirile vor apărea în memoria lui. După ce te-ai trezit deja în autobuz, îl vei auzi pe Kruglov mormăind ceva. Aici vei afla cât de bine l-ai protejat: dacă nu ai „curățat” suficient sectorul sau ai permis ca savantul să fie rănit, atunci zombii sau snork-ii vor avea timp să-l termine. Dacă ai distrus cu pricepere adversarii, atunci vei avea timp să-l ridici pe profesor și să pleci înainte să fie împușcat de vreun zombi fără stăpân.

** Mitraliera pe care o purta Kruglov i-a căzut din mâini - nu fi leneș și ridică-o și, când omul de știință se ridică, aruncă-o în fața lui. O va ridica din nou. În caz contrar, va continua să alerge cu un pistol, ceea ce vă poate complica sarcina de a-l însoți**

După ce ați mers la laborator pe același traseu, discutați cu Saharov - omul de știință vă va spune unde puteți găsi coordonatele laboratorului X-16 și vă va oferi protecție împotriva radiațiilor PSI. Vă va permite să fiți în imediata apropiere a sursei pentru o perioadă de timp. Nu vă scoateți armura obișnuită pentru că... mai întâi mergi în mlaștini, unde nu va exista aproape nicio expunere la radiații și aproape deloc radiații. Deocamdată, poți pune salopeta științifică în cutia albastră din camera de lângă Saharov.
Ieși din stația științifică și treci dincolo de gard. Când plecați, faceți dreapta și mergeți de-a lungul gardului - există mai puține șanse de a întâlni monștri „în plus” aici. După ce ați ajuns în mlaștini, uitați-vă în jur - mai întâi ar trebui să distrugeți zombii care sunt pe uscat, mai aproape de tine, pentru că... se mișcă destul de repede și te pot înconjura dacă te hotărăști să intri în apă. Apropo, nu vă recomand să faceți acest lucru - mai întâi ar trebui să curățați zona din apropierea elicopterului, unde se află corpul omului de știință cu coordonatele X-16. Caută-l și ascultă ultimele note- pe lângă laborator, vor menționa și Fantoma, un urmăritor care făcea parte din grupul lui Strelok. Lasă mlaștinile la fel, pentru a nu întâlni un stol de snorks. Treceți pe la oamenii de știință pentru a vă ridica costumul și pentru a completa proviziile dacă este necesar. De asemenea, dacă ați ucis mai mulți snorks și s-au dovedit a avea un „picior de snork” potrivit pentru vânzare, dă-i lui Saharov pentru căutarea corespunzătoare.
Este timpul să vă îmbrăcați costumul științific și să intrați în interiorul fabricii Yantar (urmăriți minimapa de la intrarea în laborator). Obișnuiește-te cu faptul că Ecologistul nu are aproape nicio protecție împotriva glonțurilor - poți fi ucis în câteva lovituri, așa că nu permite contactul strâns cu zombi înarmați. Nu vă zgâriți cu grenade - de acum înainte în joc vor apărea destul de des. Ridică toate bandajele și trusele de prim ajutor de pe cadavre, pentru că... nu va fi unde să umple proviziile și va fi imposibil să scapi fără pierderi - zombii își refac foarte repede „populația” pe teritoriul plantei, iar snark-urile și anomaliile le completează organic.
După ce intri în zonă, mergi la camionul de pe drum. După ce ați întâlnit mai mulți zombi, vă puteți retrage în clădirea dărăpănată din stânga intrării. După ce am rezolvat cu ele, vă recomand să vă uitați în hangarul fără acoperiș situat în partea stângă a fabricii. Prin el poți flanca zombii și doi sau trei snorks care stau în jurul focului. Înainte de a intra în linia directă a focului, aruncați câteva grenade în acea direcție, puteți face față snork-urilor de aici - ei vor ataca unul câte unul, astfel încât să nu provoace probleme speciale. Verificați cabina substației electrice de pe peretele din stânga (priviți din butoiul în flăcări unde stăteau zombii) - există o salopetă proaspătă de urmăritor și niște medicamente acolo. Intră în clădire și coboară, urmărește platformele - pot fi zombi pe ele și există și o anomalie de „prăjire”. Nu uitați să descărcați arma selectată de calibrul dvs., deoarece... Nu va trece mult până când vă puteți reumple rezerva de muniție.

Descrierea celei de-a doua părți aici https://site/publ/s_t_a_k_e_r_ten_chernobylja_prokhozhdenie_chast_2/1-1-0-15

Modificare Stalker: Fallen Star. Mercenary's Honor este o continuare a complotului „Apocalipsa”. Toate evenimentele din acest mod au loc după sfârșitul neașteptat al seriei „Duty. Philosophy of War”. Personajul principal al „stelei căzute” este un mercenar numit John-Joe. Are o putere enormă, este echilibrat, fără umor sau slăbiciuni, cu mâinile goale poate sugruma o duzină de dușmani. De asemenea, are o dragoste pentru bani, aderând la codul mercenarilor.

Este de remarcat faptul că atunci când treceți de Stalker: Fallen Star mod. Onoarea mercenarului, un număr mare de scenarii sunt posibile, în funcție de ce decizii se iau. Începând jocul, va începe un videoclip în care vom vorbi despre rezumat părți din Apocalipsă: căutare și datorie. Filosofia războiului.

Cum să pornești o mașină?

Doar deschideți setările și setați funcția „Aprindere”. Apoi stați în mașină și apăsați tasta. Transportul va merge. Este mai bine să nu trageți în apropierea personalului militar

Nu ar trebui să le treci prin buzunare, pentru că s-ar putea să se termine prost. Când vă aflați în locația Cordon, îndreptați-vă în direcția în care se află podul distrus. Apoi uită-te la fabrica goală din partea stângă. În apropiere stă un urmăritor, du-te la el și vorbește. Dar am timp să observ că acest lucru este necesar pentru a crește nivelul de adrenalină din sânge și atât. Apoi, în soluția Stalker: Fallen Star. Onoarea mercenarului trebuie studiată bine în dialoguri. Dacă vă aflați într-o fundătură, rețineți că întotdeauna există un coleg curator care vă așteaptă la bar. Poți oricând să vii la el și să vorbești. Apoi monitorizează cu atenție mesajele care vor sosi. Dacă vrei să mergi mai adânc în istorie, atunci mergi la PDA și găsește totul acolo. Chiar dacă vă aflați într-o situație fără speranță, priviți-vă notițele personale din PDA pentru a înțelege ce trebuie să faceți în continuare.

Dacă vrei să te odihnești, apelează meniul contextual „Inventar” și selectează acolo butoanele „odihnă” - astfel te vei culca. Dacă faceți clic pe butonul din „Inventar” numit „Scanner radio”, îl puteți utiliza în scopul propus. Dar este de remarcat faptul că acest buton va deveni disponibil când veți găsi această structură.

De asemenea, puteți marca cardul în PDA. Dacă te uiți la panoul superior din PDA, vei vedea acolo două butoane: setare și debifare. Și în fereastra de instalare în sine veți vedea stash: T - schimbați limba, cruce - închideți fereastra, săgeata - puneți un semn.

Prima căutare - Partener

Începeți să finalizați această misiune în Stalker: Fallen Star. Onoarea mercenarului după ce a vizionat două videoclipuri. Apoi te vei găsi în locație - Sortare. Acum trebuie să cobori puțin și să-l cunoști pe Bizon. După ce am vorbit cu el, se dovedește că el și colegul lui au semănat vodcă. Acum trebuie să faceți o întoarcere de 180 de grade și să mergeți la bar. Pentru a ajunge la el, trebuie doar să mergeți de-a lungul drumului și apoi să virați la dreapta sau să urmați marcajul. În momentul în care te întorci la dreapta, vei vedea oameni singuri, vei merge spre ei și apoi vei întoarce la stânga. Când intrați în bar, priviți semnul „Prolog”, apoi apropiați-vă de militarul care stă în uniformă - acesta este Hugo. După ce vorbești cu el, această misiune va fi considerată finalizată.

A doua căutare - Ghid pentru colonel

După ce găsiți barmanul și discutați, trebuie să mergeți rapid la Sidych. Pentru a lua o comandă rapidă: mai întâi ieșiți din bar pe autostradă. Apoi faceți la dreapta și intrați în tunelul care duce în sus. Apoi du-te la Sidych și ia cu tine o sticlă de vodcă din cutie. După ce vei vorbi cu el, vei afla că colonelul caută un ghid. Îndreptați-vă rapid spre el pe calea cea mai scurtă: după ce ați ieșit din bârlogul lui Sidych, întoarceți-vă la dreapta și apoi la stânga. Astfel, te vei afla aproape de singuraticii pe langa care trebuie sa treci in pasajul din Stalker: Fallen Star. Este onoarea mercenarului să alerge pe deal. Apoi traversați podul și fugiți pe drum pentru a urma marcajul. Odată aproape de intrare, spuneți că aveți o conversație importantă cu colonelul. Dar nu vei avea voie să-l vezi. Dar pentru a avea voie să intre, mergi la barman și vorbește cu el. După terminarea conversației cu colonelul, testul va fi considerat finalizat, dar va fi înregistrat ca un eșec în tabelul dumneavoastră.

A treia căutare - Închiriază o cameră

În acest moment veți primi un mesaj de la Hugo. Apoi fugi la bar, unde ar trebui să-l găsești și să ai o conversație. Îți va cere să-i închiriezi o cameră. După ce vorbești cu el, poți merge la Sidorovich în același mod. După ce vorbesc cu el, se va ști că mâinile lui sunt legate de gașca lui Kuzbas-Mandaras.

A patra căutare - Legea lui Colt

Când sunteți acasă, aruncați toate copertinele într-o cutie, deoarece nu mai sunt necesare. Apoi ieși afară. Acolo îl vei întâlni pe șeful bandei. După ce ai tras cu el o săgeată, ieși afară și mergi spre Sidych pentru a-ți crește arsenalul. Dar el vă va refuza asta. Continuați pasajul din Stalker: Fallen Star. Onorează mercenarul mutându-se în bar, pentru că acolo Hugo îți va oferi trei cuțite de aruncare. În drum spre fabrică, fii atent, pentru că sunt inamici pe dreapta. Folosiți un cuțit pe ele și apoi ridicați lucruri utile. Apoi intră în clădirea fabricii, urcă la etajul trei și aruncă acolo o grenadă. Garanția detonației -75%. Când explodează, mergi la cadavre și examinează-le, apoi mergi pe Sidor, cu care trebuie să vorbești. În această notă, această etapă se încheie.

A cincea și a șasea misiune - Doi în mlaștină

După ce am vorbit cu Sidych, se dovedește că pescarii nu comunică între ei. După ce ai vorbit cu prietenul tău, fugi la băltoacă și găsește acolo cadavre care trebuie căutate. Veți avea o sarcină specifică: să găsiți ceea ce căutau mormăiții. Dar lucrul pentru care vânau era situat lângă cupa excavatorului. Este demn de remarcat faptul că este posibil să nu apară imediat. Totuși, după ce vorbești cu Sidor, mergi spre rucsac, care se află acolo unde ai nevoie. Acum va trebui să parcurgeți un pic prin prezentarea lui Stalker: Fallen Star. Onorează mercenarul și apoi stai cu fața la găleată, astfel încât să fii cu spatele la excavator. Apoi utilizați derularea camerei. Apoi scoateți xenoforma din rucsac și mergeți spre Sidorovich.
El este cel care poate spune ce fel de xenoform este. Apoi du-te la cafenea și spune-i lui Hugo despre tot.

A șaptea căutare - Bratva

Când vrei să părăsești Barul, calea îți va fi blocată de un bandit care va spune că șeful este nerăbdător să te vadă. Puteți merge spre Leha pe o potecă scurtă: mai întâi părăsiți barul, apoi faceți dreapta și apoi conduceți până când podul este în fața dvs. Ieși și mergi de-a lungul ei până la defileu, apoi sari în el. Acum avem o conversație cu Lesha.

A opta căutare - Lunetist

Acum, în prezentarea modului Stalker: Fallen Star. Cu onoarea unui mercenar, vei primi un contract în care este vorba despre doborarea Sniperului. După ce Lekha dă xenoforma, mergi la Sidorovich. Numai el poate, în schimbul xenoformei, să emită un SVD cu două curele de cartuș. Apoi du-te la baltă. Pentru ca săgeata să fie activată, trebuie să găsiți un document. Îndreptați-vă spre țărm și uitați-vă bine la tot ce este acolo, găsiți sticla și el va sta întins lângă ea. După ce documentul este în mâinile tale, poți distruge lunetistul care este ascuns în fabrică lângă fereastra de la capătul din dreapta. Apoi du-te la cadavru, caută-l și apoi raportează totul lui Lesha.

A noua misiune - Traversează perimetrul

După ce intri în bar și îl găsești pe Hugo, urcă și vorbește cu el, pentru că îți poate spune informații despre ascunzătoare. Apoi mergeți la Barman și, după ce ați vorbit cu el, obțineți echipamentul de care aveți la dispoziție. Apoi găsiți și discutați cu Kostya, care vă va elibera un permis la ChEZ. După toate, mergeți la punctul de control. Acolo, în soluția Stalker: Fallen Star. Pentru onoarea mercenarului, trebuie să ascunzi arma în inventarul tău. Apoi puneți pasa în fanta pistolului și mergeți mai departe fără a comunica cu nimeni. Apoi ieșiți spre Cordon.

A zecea misiune - Urmărirea lunetistului

Acum trebuie să mergeți la buncărul unde este ascuns Sidor. După ce vei scotoci prin ascunzătoare, vei realiza că grecul a reușit să o viziteze înaintea ta și a curățat totul. După ce ieși din el, urmărește scena primului hit din PM. Nu trebuie să tragi mult în TD dacă Ghidul te întâlnește la Cordon. Poate fi găsit lângă foc, care se află în apropierea Locomotivei Diesel, care se află în apropierea tunelului. Când te apropii de el, omoară vampirul în care s-a transformat mentorul tău. Apoi puteți citi PDA-ul. Apoi luați transportul la fabrică. Înainte de a ajunge pe pod, vorbește cu membrul Svoboda și apoi urmărește ce i se întâmplă. Acum poți să scapi de acest loc groaznic și să alergi peste pod, încercând să nu dai peste o mină. Și apoi mergi la groapa de gunoi și traversează-l.

Este demn de remarcat faptul că în pasajul următor din Stalker: Fallen Star. Onoarea mercenarului, poți ucide controlori individuali de aproape, deoarece lovitura psioică este activă doar la distanță. Pe drum, mergi la punctul de control și vorbește cu grecul de acolo. Îți va spune că mercenarii s-au dus la TD. Trebuie să mergi și tu acolo, du-te. Apoi trebuie să ocoliți oamenii Svoboda lângă pod, care este lângă bârlogul bandiților. Vă sfătuiesc să nu vă apropiați prea mult de acolo.

Valea Întunecată și x18

Îndreptați-vă spre locul unde este X-18. Pe parcurs vei vedea snorkeli și jerboas. Nu este nevoie să ucizi pe nimeni încă, pentru a salva proviziile de muniție. Și de ce, dacă trebuie să ieși pe un alt traseu? Apoi vei fi întâmpinat de un alt mercenar, al cărui nume este Arnold. După comunicare, ucideți pe toți din spate. Apoi du-te la cadavrul lui Arnold și ia de la el trei bucăți de hârtie și o armă. Apoi intră în cameră, urcând la al doilea nivel. Acolo, intră sub țeavă. Apoi mergeți la groapa de gunoi. Și după ea, fugi la Sorting, unde Lech așteaptă. Deci trebuie să treacă această sarcină.

A unsprezecea misiune - Elicopter din Iad

În timpul trecerii lui Stalker: Fallen Star. Onoarea mercenarului, trebuie să mergi la colonel și să începi o conversație cu el despre elicoptere. El va vorbi despre cum treceți și obțineți echipament pentru contract. Apoi acest echipament vă va fi dat la etajul de mai jos. Acum poți să te întorci la colonel și să-i iei pasa din mâini.

Misiunea 12 - Părintele Vitaly

Odată ajuns în acest loc, îndreptați-vă spre locul în care este Hugo acum și vorbiți. După conversație, mergi la Sidor. Este de remarcat faptul că imediat ce vei păși pragul, vei primi un mesaj de la Leha. După ce vorbești cu Sidor, primești o fotografie. Atunci du-te la Lesha, pentru că îți va oferi un loc de muncă. Desigur, merită să-l iei și apoi să treci pe lângă vampirul împăiat și să deschizi ușile. Apoi mergeți puțin prin tunel și apoi urcați scările până la al doilea nivel. După ce s-a ridicat, du-te în căutarea Genei, vorbește cu el. După conversație, treceți la Cordon.

Cordon

Odată ajuns în această locație, trebuie să mergeți la punctul de control sudic pentru a-l întâlni pe conductor. Apoi mergi la etajul doi la punctul de control militar, unde „Satana” te va aștepta. El va fi ghidul tău către mlaștini. Urmareste-l.

Mlaştină

Când treceți prin acest teritoriu în Stalker: Fallen Star. Onoarea unui mercenar, trebuie să conduci până la biserică și apoi să urci un etar de scări, unde părintele Anufriy te așteaptă deja. După ce ai vorbit, afli că părintele Vitaly a dispărut brusc. Apoi mergeți la Satan Ghidul, care este marcat cu albastru în PDA. După ce ați vorbit, ar trebui să mergeți imediat la bază. Odată ajuns acolo, vei observa un bandit care se încălzește lângă foc, urcă-te și vorbește cu el. Vă va spune că Papa Vitali a mers pe jos până la mlaștină. Apropo, merită remarcat faptul că bandourile vor dori să devină ghidul tău în acest loc pierdut. Profită de serviciile lui și, odată ajuns la destinație, grăbește-te în căutarea părintelui Vitaly, care s-a ascuns într-o casă situată în aceste mlaștini. După ce l-ai întâlnit, nu te grăbi să pleci, ci mai degrabă vorbește. Ar trebui să ascultați povestea lui lungă, va fi foarte interesantă. Apoi răni-l.

Vorbim cu tovarășii, coborâm la radio, nu mai facem nimic, vorbim cu oamenii noștri. Trebuie să reparăm walkie-talkie, pentru asta mergem la Centrala Nucleară de la Cernobîl, vorbim cu Kuznetsov, nici walkie-talkie-ul lor nu funcționează, mergem la Yaroslavkin, el cere să aducem vodcă. Coborâm în sarcofag, mergem la monolit, pe parcurs am auzit vuietul unui suge de sânge, dar nu l-am întâlnit niciodată, cercetăm cadavrul lui Charon și luăm PDA-ul. El zace aici.

Mergem la buncărul de control, găsim vodcă pentru Yaroslavkin, se află aici.

Intrăm în camera de control, ușile vor fi încuiate, ocolim camera, căutând o unitate flash pe podea. Ea zace aici.

Trecem la CNE2 de la Cernobîl, găsim oameni de știință, sunt dușmani, dar nu te ating, doar fug și strigă „nu trage”. Dacă treci prin teleporturi, poți găsi o mulțime de lucruri diferite.
Găsim piesele și ne întoarcem.

Înainte de a urca la CNE1 de la Cernobîl
Aruncăm absolut totul din rucsac.
Urcăm la Centrala Nucleară 1 de la Cernobîl, vorbim cu maiorul Winter, el ordonă să fii împușcat, fugim direct înapoi. Luăm tot ce am scăpat, mergem și mergem din nou în camera de control și luăm cuțitul Strelka chiar în centru.

Ne ridicăm și pedepsim Winter și compania. Apoi mergem la Kuznetsov
(dacă ieșiți pe poartă și mergeți în dreapta șinelor pe lângă clădirea care arde).

Iată un videoclip despre cum să ajungi acolo.

Mergem la baza din Pripyat. Să coborâm. Ne așteaptă un bilet pe masă.

Mergem la grădiniță și colectăm PDA-ul camarazilor noștri care zac lângă schelete.
Mergem la Radar și primim un mesaj că este nevoie de ajutor în buncărul Radar. Aici începe naiba. Upurile sunt peste tot, monolitul nu poate face față. Coborâm în laborator unde în original ai oprit Brain Burner. Acolo îl găsim pe Deimos

El dă o sarcină. Îi îndeplinim sarcina la baza Svoboda, cu grijă sunt 4 vehicule blindate de transport de trupe. Puteți arunca în aer un transportor blindat de personal cu o lovitură de cuțit cu butonul din dreapta al mouse-ului. În arsenal luăm Bulldog-ul, precum și cartușe pentru acesta și evacuare. Acum va fi ușor cu transportoare blindate. Selectăm stick-ul și mergem să predăm sarcina lui Shark. Ne va înșela și avem opțiunea de a-l ucide sau nu în dialog. Să mergem la Bar. Înainte de a ajunge acolo primim un mesaj că trebuie să facem dreapta.

Vorbim cu Ivantsov, el cere să spargă barul. Probabil că toată lumea și-a dorit să se distreze măcar o dată în zona barului fără a afecta parcela. Curățăm teritoriul Bar, eliberăm urmăritorul, el este ținut captiv acolo unde a fost Voronin.

Ne uităm în bar. Îi ducem pe toți acolo. IMPORTANT!!! Până la punctul de colectare cu Datorii, trebuie să mergem de-a lungul asfaltului.

Vorbim cu Ivantsov și ne întoarcem și îi spunem că trebuie să te întorci la Ermol.

După ce vorbim cu el, mergem în Dark Valley la noua bază Duty din X-18.
Vorbim cu Ivantsov, apoi in x-18 vorbim cu Petrenko si mecanicul Vovan.

Primim sarcina de a interoga prizonierii din libertate.
IMPORTANT!!! De îndată ce ieșim din X-18, cu siguranță vom vorbi din nou cu Ivantsov, altfel libertatea va fi dușmani.

Vorbim cu Max, în drum spre subsolul de lângă armurerie vorbim cu Vovchik

Da, coborâm la subsol și vorbim cu prizonierii, ei cer vodcă etc.
(pe primul îl dăm jos, al doilea începe imediat să vorbească).

Ne întoarcem la Max și îi raportăm. Apoi, din nou lui Petrenko, de la el la mecanic, îi vorbește despre asomatorul și buncărul lui Sidorich.

Să mergem la Cordon (Înainte de tranziție poți împușca cinci vânători într-o fermă abandonată)
Imediat ce ne deplasăm la Cordon, dărâmăm imediat 2 elicoptere în mâinile RPG-ului, pe transportorul blindat ATP, pe podul transportorului blindat.

În satul nou-veniților vorbim cu Bătrânul Kovtsur și aflăm despre Lupul, care a încercat să arunce în aer ușa buncărului lui Sidorovich cu dinamită. Luăm PDA-ul de pe cadavrul Lupului și primim sarcina de a găsi PDA-ul lui Charon.

Ne îndreptăm spre Pripyat spre Kuznetsov, pe drum luăm sarcina de la Ermol să eliberăm poteca. Când intrați pe radar, doborâți elicopterele folosind RMB. Apoi mergem la marcajul de pe hartă. Acolo veți fi întâmpinați de aps, un elicopter și transportoare blindate de personal. Să mergem aici.

Apoi la Pripyat. În Pripyat va exista și un transport de personal blindat. Kuznetsov stă cu Deimos la baza Căutării. Dintr-o conversație cu Kuznetsov aflăm că trebuie să găsim un elicopter căzut.

Îi predăm sarcina lui Ermol să elibereze calea, acesta ne anunță că în camera din spate ne așteaptă un bandit pe nume Shnyr, mergem și comunicăm.

Mergem spre Agroprom pe noua trecere de la Cordon. Îl doborăm pe Snark și ne îndreptăm spre temniță.

Ieșim din temniță și mergem în mlaștina unde stătea dezertul. 5 elicoptere vor zbura în spatele tău. Cel mai bun mod PKK-ul este cel care îi distruge.
Găsim un elicopter lângă remorcă, luăm PDA-ul lui Charon și spargem cutiile.

Ne întoarcem la Sena, apoi la Bar. Ermol raportează că a fost necesar să dea jos No. 8 și Doberman. Mergem la Cordon la punctul de control. Găsim un Doberman (puteți vinde mai întâi
are tot ce nu-i trebuie în rucsac), spunem noi, apoi îl doborâm. Asigurați-vă că nu fuge. Pentru a face acest lucru, stați pur și simplu la intrare.

Mergem la buncărul lui Sidorich și luăm asomatorul.

Mergem la Agroprom și dăm jos nr. 8. La Bar la Ermol, de la el din nou la Agroprom, ridică PDA-ul.

Primim un mesaj de la Senya Regelui. Senya are sarcina de a ucide patru brigadieri. După ce le-am eliminat pe cele trei, mergem la Bar, predăm PDA-ul și aflăm că aceasta este o configurație. Slaven trimite X-16 la Doctor.

În Teritoriul Sălbatic ne întâlnim cu locotenentul Anikeev. NU atingem zombacii. Ne mutăm la Yantar și repede la X-16. Vorbim cu Doc, primim sarcina de a-l ucide pe colonel. Mergem la obiect, dacă așteptăm, vom vedea performanța. Luăm PDA-ul de la colonel.

Ne întoarcem la Doc. Predăm PDA-ul Hackerului. Mergem la vânătoare cu Pinochet. Ne întoarcem doar cu Pinochet, vorbește cu Doctorul Un mesaj că te poți întoarce la Bar.

Înainte de a pleca vorbim cu toată lumea. În Bar, Ermol îl trimite la Radar să-l omoare pe Senya Regele, înainte de a pleca vorbim cu Shnyr. Îl eliminăm pe Rege și din PDA-ul lui aflăm despre întâlnirea din TD. Să mergem la Petrenko. Nu vrea să se implice, dar nu se deranjează dacă o facem, ne trimite pe poziție și raportează că Prizrak și Remezov sunt la cordonul de la Punctul de Control. Mergem la subiect, ucidem negociatorii. Mergem la cordonul punctului de control către german, îi dă PDA lui Remezov, vine un mesaj de la Moș Kovtsur, vorbim cu el. Înapoi la germană. Omorâm toți bandiții de la cordon, ne întoarcem la neamț, la cererea lui găsim informatorul. Mergem la depozite, ucidem șacalul și luăm PDA-ul și unitatea flash. Mergem la X-16, ne întâlnim cu Yaroslavkin.

Vorbim cu Anikanov, el cere să găsească un soldat. Să mergem să ne uităm. După ce am găsit soldatul, ne întoarcem la X-16. Îl informăm pe Anikanov despre soldat, vorbim cu Doc și mergem la Chaes. Vorbim cu omul de știință. Urmează ziua mâniei.

Găsim o unitate flash pe morți. Mergem la Hacker și îi luăm PDA-ul lui Charon. Ne întoarcem la Karpov, mai departe după scenariu. Ne întâlnim cu Fantoma, ne trimite la Strelok (ar fi bine să avem 2 vehicule blindate)

Sfat: înainte de a ajunge la Strelok, aruncăm echipamentul, în special artefacte de vindecare, truse de prim ajutor, cartușe, armuri Facem cum spune el și ridicăm repede tot ce am scăpat. Ieșim la suprafață, vorbim cu Yaroslavkin și un glonț lui Pripyat. Ne găsim luptătorii și ne luptăm cu Aps.

  • După ce ai vizionat videoclipul, la începutul jocului, te-ai trezit în fața unui bărbat pe nume Sidorovich. Îi datorezi că ți-a salvat viața. Iar datoriile trebuie rambursate. Sidorovich este primul comerciant cu care vei comunica și vei vinde swag, dar nu este singurul din joc. Poți să vinzi arme, să cumperi, ca să spunem așa, să schimbi tugrik-urile pe care le-ai câștigat sincer. Sau invers, vinde-i-o și primești o recompensă. Rețineți că cumpărați la un preț evident mai mare decât veți vinde. Dacă joci pentru prima dată, alege într-o conversație ca Sidorovich să comunice cu tine ca începător și să asculte ce are de spus. De asemenea, înveți de la el că ținta ta principală este SHOOTERUL. Aceasta este exact intrarea din PDA.
    Obțineți informații de la un urmăritor capturat de bandiți. (unitate flash)
    Convorbire cu Lupul
    Lupul este situat într-o mică tabără din apropiere, în același loc în care începi jocul. Acesta va fi marcat pe harta dvs. cu un punct verde. Găsește-l și vorbește cu el, află despre misiunea ta. Puteți vorbi cu el din nou după finalizarea misiunii, primind astfel noi sarcini și câștigând bani.

    Faceți cunoștință cu oamenii LUPI:

  • După ce vorbești cu lupul, ți se dă un pistol și muniție. Ai nevoie de grupul lui lângă baza de bandiți din nord. Urmați drumul spre nord, lângă drumul din stânga veți vedea un cadavru, un urmăritor zace în apropiere, zvârcolindu-se de durere. Dacă iei trusa de prim ajutor lângă cadavru și i-o dai urmăritorului, atunci la întoarcerea în tabără el va spune tuturor oamenilor ce tip bun ești, în adâncul sufletului! Căutați puncte gri pe minimahartă, acestea sunt PDA-urile urmăritorilor uciși. Sunt niște lucruri foarte utile acolo. Poți împușca animale care te vor ataca. Daţi-i drumul. Lupii vor fi marcați pe minimahartă cu un marcator verde. Ne apropiem de ei și vorbim. Le poți cere să vină cu tine. Sau refuzați și acționați singur ca un terminator.

    Distruge bandiții în parcare:

  • Ah, prima luptă. Sunt vreo șapte bandiți în parcare. Tu, cu ajutorul coechipierilor, trebuie să duci la bun sfârșit misiunea. Un pistol este o armă bună, dar nu precisă, trebuie să te apropii de țintă. Din fericire pentru tine, există găuri mari în pereți pe care le poți folosi. Doborâm bandiții, luându-le simultan muniția și proviziile. Părțuitorul însuși se află într-o clădire cu mai multe etaje, chiar prima din parcare. Intrăm înăuntru, iar el va fi în colțul din stânga, cerând ajutor. Ne apropiem și vorbim.. Primim o unitate flash și informații. Puteți lua o căutare suplimentară de la el pentru a găsi un vehicul blindat modificat. Tu decizi. Am fost de acord, căutarea este simplă, mergem de-a lungul drumului în direcția de la parcare spre vârf. Intrăm în tunel și aprindem lanterna. Bronik în colțul din dreapta. Ai grijă, când o iei, vor apărea câini. Întoarcere în tabără. Ne apropiem de Lup, el va oferi un artefact - „Medusa” ca recompensă. Putem vorbi cu el și ne asumăm o misiune suplimentară, în același timp poți pune artefactul pe centură. Returnați unitatea flash lui Sidorovich pentru a primi recompensa. Acum ai niște bani să cumperi un pistol Fort12MK2. După ce vei finaliza această misiune, Sidorovich îți va oferi o „misiune specială”, și misiuni regulate, care sunt simple, pentru un profit. Misiunile speciale trebuie finalizate în funcție de complot, în timp ce misiunile obișnuite vor avea anumite termene limită pentru finalizarea lor. Niciuna dintre misiunile normale nu este deosebit de dificilă.

    Găsiți documente militare/strângeți informații despre STRELKA

  • Sidorovich ar putea ajuta la găsirea trăgătorului, dar vrea să mai lucrezi pentru el. Vrea să mergi la laboratorul Centrului de Cercetări Științifice. Spre nord-vest și am găsit documente pentru el. Sidorovich a sugerat să-l întâlniți pe conductor în tunel, sub calea ferată, dar, din păcate, conductorul se dovedește a fi mort! În PDA-ul său găsim informații despre tunel și despre cum să trecem prin el. Suntem avertizați despre anomalii - se mișcă. Amenda. Să salvăm. Și așa ne facem drum prin tunel. Anomaliile se mișcă de fapt, apărând mai întâi aproape de începutul tunelului, apoi trecând încet până la capătul tunelului și dispărând temporar. Dacă nu vrei să te deranjezi cu anomaliile, poți trece prin punctul de control militar. Dacă soldații împușcă în alți urmăritori, ei vor fi ostili și față de tine. Dacă sunt doar în picioare și ocupați cu propria lor afacere, puteți să vă apropiați și, după ce a plătit 500 de ruble, să treceți calm. Puteți trece și prin terasamentul căii ferate. Ne deplasăm de la drum la dreapta și urcăm pe terasament. Vedem o gaură în gard, trecem pe partea cealaltă și trecem în liniște de punctul de control.

    Fox cere ajutor:

  • Când treceți prin terasamentul căii ferate, Sidorovich vă va trimite prin radio despre un urmăritor pe nume Lis, care știe ceva despre Strelka. Se află într-o casă vecină, zăcând rănit pe podea, la primul etaj. Are nevoie de ajutor, dă-i o trusă de prim ajutor care să-l ajute. Dacă nu există trusă de prim ajutor, ne întoarcem la Sidorovich și cumpărăm o trusă de prim ajutor, sau ucidem bandiți sau militari și luăm trusele de prim ajutor de la ei. După ce ai ajutat vulpea primești informatie necesara. Aflați și despre un urmăritor pe nume Gray, care știe mai multe decât el. Ei bine, să trecem la cea gri.

    Ajută la respingerea atacului bandiților la groapa de gunoi:

  • Când intrăm în locație, auzim vocile urmăritorilor. Mergem drept, ocolim câteva mașini și vedem că trei în negru l-au înconjurat pe urmăritor și cer bani și bani. El răspunde că nu există nimic. Și apoi îți strigă: „Aceștia sunt bandiți, ajutor”. Metodic și cu grijă, pentru a nu răni urmăritorul, ucidem tot trio-ul bun. Le luăm armele. Ne deplasăm spre nord în căutarea lui Gray. De-a lungul drumului, a cărui potecă trece printr-o groapă de gunoi, trebuie să ajutăm un grup de urmăritori și să curățăm groapa de bandiți. Suntem de acord să ajutăm grupul, așteptăm strigătul urmăritorului despre bandiții care se apropie. După comandă, începem să omorâm metodic un grup de bandiți. Este mai bine să te ascunzi în spatele camionului și să tragi de acolo. După distrugerea bandiților, ne apropiem de principalul lucru și primim o recompensă. Daţi-i drumul.

    Vorbește cu Gray:

  • Urmărătorul cu care Vulpea vrea să vorbiți este în fabrică, îndreptându-se spre nord. Când ajungeți la fabrica unde se află Gray, va avea și el nevoie de ajutor. Luptăm împotriva atacului bandiților. Pentru aceasta, raportează grupul MOLE. Un grup de urmăritori. ALUNIȚA vă va spune ceva important despre ARROW. Sa trecem peste. Pe parcurs, de la ieșirea din fabrică putem intra în tunelul feroviar despre care ne-a povestit Gray. Trecem cu atenție prin anomalii, aruncând șuruburi (butonul 6), ridicăm artefactele și plecăm de acolo în același mod.

    Întâlnește-te cu grupul MOLE:

  • Ne deplasăm de-a lungul drumului, după ce am specificat în prealabil traseul folosind CCP. Să mergem și să ajungem într-o nouă locație (încărcare). Când intrăm în locație vedem un urmăritor, nu este ostil. Ne apropiem și vorbim, în acest moment auziți o cerere de ajutor. Fratele lui Stalker este bătut de militari!!! Să mergem înainte. Înainte de aceasta ni se arată un videoclip, urmărim cu mai multă atenție. Ne vor arăta locația războinicilor. Ajutăm la respingerea armatei. Cârtița relatează la radio că este prins într-un colț de un grup de militari și are nevoie de ajutor! Alergăm la el și îl ajutăm să riposteze. Apoi vorbim. Aflăm că în curând va fi aici un nou detașament de cadre militare. El sugerează să alergi, o idee bună. Hai să alergăm după el. Ne conduce la o trapă din pământ. Oferă informații despre ascunzătoarea trăgătorului.

    Cache-ul lui Strelka:

  • Coborâm pe trapă. Încărcare nouă și trecere la o altă locație. Suntem înăuntru, sub pământ. Fii atent, acest loc este plin de bandiți. Mergem înainte și spre dreapta. Omorâm câțiva bandiți. Coborâm scările. Să rămânem la dreapta. Vor mai fi trei bandiți în față, îi ucidem și colectăm provizii și truse de prim ajutor. Înainte din nou. Nu uitați că avem o hartă în PDA, dacă vă confundați, verificați-o. Apoi mergem la stânga. Trecem înainte și spre dreapta. După ce am mers aproximativ 50 de metri, vor fi cutii și o gaură de aerisire pe partea stângă. Urcăm pe cutii și urcăm scările. Suntem în ascunzătoare. Luăm unitatea flash pentru card. În apropiere, pe rafturi, este o mitralieră modernizată, iar în partea stângă este un costum de bandit. Sunt cutii în partea dreaptă, sparge-le și găsește un alt costum. Părăsim ascunzătoarea. Coborâm scările pe care obișnuiam să urcăm. După ce am coborât, mergem la stânga. Omorâm doi militari. Ne apropiem de scări, mai sunt două în vârf. Omorâm și mergem sus. Trecem înainte, ne deplasăm câțiva metri și ajungem într-o fundătură. Ne uităm în sus și vedem o trapă. Te gândești? Nu. Apare controlerul! Ne ascundem în spatele colțului și aruncăm grenade în el. Aici, acum prin trapă și sus pe scări. Ieșim, suntem deja pe teritoriul unei baze militare.

    Institutul de Cercetări Științifice Agroprom Misiune: Găsiți documente militare:

  • Ieșind din ascunzătoare, te vei regăsi în Institutul de Cercetare Agroprom, o locație foarte bună. Poți să alergi în siguranță la următoarea cazarmă și să stai înăuntru intrare. Ai grijă, ferestrele din spatele tău sunt împușcate. Acum doar stăm și așteptăm războinicii. Apare unul - tragem, al doilea, al treilea. Sunt aproximativ 18 soldați în total. Pentru a opri sunetul alarmei, puteți trage la acoperișul clădirii. Aici este amplasat difuzorul. Acum plecăm din barăcă. Mergem la o clădire mare. Încă mai sunt paznici în clădire, fii atent. Documentele de care avem nevoie sunt la etajul trei. Urcăm scările. Documentele sunt pe masă, urcăm și le luăm. Nu există ciudatenii speciale în clădire. O sticlă de vodcă pe rafturi și câteva bandaje. Ia-l dacă vrei. Nu vă sfătuiesc să vă grăbiți imediat la fund. Mai bine mergem mai sus. Ieșiți pe acoperiș, mergeți la stânga și ucideți trăgătorul de pe turn și faceți același lucru în partea dreaptă. Acum ne apropiem de marginea acoperișului și ne așezăm. Vor fi vreo 8 soldați pe drum, un cuplu în spatele elicopterului și restul pe drumul propriu-zis. Îi omorâm. Este mai bine să tragi focuri simple de la AK74 actualizat. Acum poți coborî. Părăsim clădirea și mergem spre nord-est spre drum. Potrivit acestuia, vom duce actele la barman.

    Du actele la Barman (Bar)

  • Acum că ai scos actele, să mergem la bar. Să bem bere și să stăm de vorbă cu cineva de acolo. Sidorovich ne va aranja trecerea liberă prin postul din nord până la Bar. El este păzit de Dolgovtsy. Ne apropiem de soldați. La radio auzim o transmisie de datorie - „Mutanții se îndreaptă spre noi din direcția văii întunecate. Toți cei care ajută vor primi o recompensă. Word of Duty” va trebui probabil să-i ajute să elimine mutanții. Este mai bine să o faci repede. De îndată ce apar mutanții, trage. Dacă ezitați, dolgoviții vor începe să se împuște. Și va trebui să plătiți pentru a intra în bar. Sa trecem peste. După ce am trecut înainte, ne aflăm într-o nouă locație. În față este un avanpost, ne apropiem. Putem discuta. Dolgovets vă va spune despre acest loc și vă va oferi coordonatele barului, arenei și alte informații necesare. Să mergem la Bar. Ne apropiem de barman și dăm actele. Barmanul ne încredințează următoarea sarcină: vrea să găsiți al doilea set de documente militare ascunse în alt loc. În laborator x18. Pentru a intra în x18 ai nevoie de o cartelă cheie. Tu ai unul, dar Borov îl are pe al doilea. Scopul tău acum este să ajungi în Valea Întunecată, să iei cheia și să introduci x18.

    Valea Întunecată:

  • Lăsăm Bar și mergem în valea întunecată. Există o mulțime de artefacte pe parcurs, le colectăm. Când ajungi în Valea Întunecată, ai o misiune simplă. Puteți sări peste această sarcină.
    Urmează Bullet pentru a-i recuceri pe Dolgoveți de la bandiți
    Prima dată când intri în Valea Întunecată, vei întâlni un soldat. Încearcă să afle de la bandit despre soarta tovarășului său. Se pare că o bandă de bandiți l-a capturat pe unul dintre soldați. Puteți ajuta la eliberarea unui soldat pentru o recompensă. Urmăm soldatul (Bullet). Pregătim o ambuscadă. Ascunde-te în spatele stației de autobuz. Când apare o bandă, împușcăm în bandiți. Misiune completa. Primim o vedere optică drept recompensă. Este mai bine să-l pui pe un AK modernizat. După ce ai terminat misiunea, vorbește cu soldatul eliberat. Veți primi informații de la el despre Borov și baza lui. De asemenea, va raporta că un alt tovarăș al lor ar putea fi acolo. Dacă îl ajuți să-l eliberezi, poți spera la o recompensă.

    Găsiți documente | Eliberați un deținut din închisoare:

  • Ambele misiuni pot fi finalizate în același timp. Înainte de a începe, verificați marcajele gri. Probabil vei găsi lucrurile de care ai nevoie. Acordați o atenție deosebită ultimului etaj al structurii din partea de est a zonei înconjurate de bandiți. Acum, în mișcare spre nord - unde trebuie să mergeți pentru a găsi a doua cheie a laboratorului este o țeavă pe partea de vest care va merge sub perete. Găsiți și intrați înăuntru, apoi mergeți la stânga pentru a ajunge la pământ.

    Luați cheia de la Borov:

  • Borov este un bandit, se ascunde într-una dintre clădirile din partea de sud a micului complex. El se află la etajul doi al clădirii, iar marcajul lui este pe harta ta. Când ajungeți la casa scărilor din mijlocul clădirii din cărămidă, puteți coborî niște scări care duc în jos pentru a găsi un soldat. Trebuie să răsuciți comutatorul de pe peretele de lângă cameră pentru a-l elibera. Comunicăm cu el și obținem informații. Acum urcăm scările până la etajul doi. Ne îndreptăm spre dreapta. Suprimăm rezistența. Acum la Borov. El este în cameră, împușcăm și luăm cheia. Căutăm în dulapul care stă în dreapta intrării în cameră. Luăm truse de prim ajutor și bandaje. Acum puteți căuta clădirea. La unul dintre etaje veți găsi arsenalul porcului. Luăm acolo armura și cartușele blindate. De asemenea, puteți merge chiar sus, va fi un bandit într-o mantie neagră. Îl ucidem și selectăm mitralieră Abakan cu un lansator de grenade sub țeavă. Apoi îi poți da lui Dolgovets la bar și poți obține profituri. Sau păstrează-l și folosește-l.

    Ieșire din baza de date | Găsiți intrarea în Laborator:

  • Trebuie să părăsești baza. Să ne uităm la hartă. Părăsim baza și ne îndreptăm spre laborator. Ne apropiem, ucidem câțiva hryundels (bandiți). Intrăm și mergem direct de acolo la dreapta și în ele. În fața noastră este intrarea în laborator.
  • Cu ambele chei la dispoziție, puteți intra în laborator și finaliza sarcini, găsiți a doua parte a documentelor pentru Barman. Te afli într-o cameră în care există o uşă. Este blocat cu un lacăt cu combinație; trebuie introdus pe tastatura numerică. Trebuie să găsiți codul ușii. Cauta in jur, in zona imediata, pana gasesti vestiarul. Nu e foarte departe, la nord-est de ușa codului. Deschide toate dulapurile, iată costumul Monolith, care este mai bun decât costumul tău de urmăritor. Există, de asemenea, o pușcă AKM 74/2 cu un lansator de grenade sub țeavă și câteva grenade pentru ea. Acesta este un nivel de laborator destul de mic, dar periculos. Există numeroase anomalii cețoase împrăștiate în jur care vor emite foc pe măsură ce treceți prin ele. Puteți arunca șuruburi în ele și puteți trece prin ele după activarea anomaliei. Căutăm mai departe și găsim cadavrul; ei găsesc corpul omului de știință. În PDA-ul lui afli codul de la uşă - 1243. Ne întoarcem la uşă şi introducem codul.

    In laborator:

  • Când ajungi la scări, vei observa că vor fi anomalii zburând prin aer. Nu sunt deosebit de periculoase; fii mai atent la anomaliile electrice care se mișcă rapid. Mergeți la punctul verde de pe PDA pentru a găsi oa doua ușă încuiată. Pseudo-Giant va interfera cu dvs., vă va bloca calea către codul de acces. Alergăm repede la dreapta și urcăm scările, aruncând grenade în el de sus. Apoi găsim savantul mort într-un costum roșu, obținem codul pentru ușă - 9524. Omul de știință va avea și o pușcă IL 28 Întoarce-te la ușa încuiată și deschide-o introducând codul. Să intrăm. Va fi o scară în dreapta, urcă. Luăm actele. Căutăm totul în jur.

    Ieși din laborator x18:

  • Acum că aveți documentele de care aveți nevoie pentru a ieși. Apropiindu-te de ușă vei vedea o inscripție, cineva o ține. Pentru a-l deschide trebuie să trageți o minge de foc. Trecerea este liberă. Ne întoarcem. Soldații vor interveni cu noi. Vor fi înarmați cu puști de asalt Abakan modernizate. Ne întoarcem pe același drum.

    Evadare din Valea Întunecată:

  • Când ajungeți la ieșirea X18, clădirea va fi plină de soldați. Îi poți ucide pe toți sau pur și simplu fugi. Singura ieșire disponibilă în acest moment este poarta de sud, care vă va duce înapoi la Cordon. Vă puteți întoarce la Sidorovich pentru a colecta noi misiuni pentru a obține bani. Și obțineți noi misiuni.

    Întoarce-te la Barman:

  • Dacă vrei, nu poți vorbi cu Sidorovich. Întoarce-te prin groapa de gunoi la nord până la bar. Acolo mergem la barman. El vă va oferi o recompensă. 10.000 de tugrik. Barmanul raportează despre o nouă sarcină - laboratorul x16. Unde sunt restul documentelor? Primim sarcini, dar nu ne grăbim să părăsim barul. Ne apropiem de Stalker care stă în drum spre bar. Îi luăm misiunea - „să găsim arma familiei”. Nu mergem spre nord-vest de la Bar la Teritoriul Sălbatic. Pe drum, în teritoriul sălbatic, lunetiştii vor trage în tine. Îi ucidem și urcăm scările, luăm o armă nouă.

    Teritoriu sălbatic:

  • Vă îndreptați spre centrul Teritoriului Sălbatic, bandiții doboară un elicopter militar împreună cu oamenii de știință și înconjoară echipa de oameni de știință. Scopul tău este să-i omori pe bandiți și să-l ajuți pe Kruglov, unul dintre oamenii de știință. Veți eșua nivelul dacă Kruglov moare, așa că facem totul rapid. Bandiții au un nou tip de pușcă, nu uitați să le căutați și să luați muniție. Acum mergem din elicopter spre dreapta si coboram pe sub pod. La sfârșitul acestuia, containerul va conține pistolul familiei, care va trebui să fie dat urmăritorului din bar. Acum vorbim cu Kruglov.

    Ajutor Kruglov | Escortează-l la Lacul Yantar:

  • Kruglov vă cere să-l însoțiți până la Lacul Amber. Odată ce ești de acord, fii pregătit să fii atacat. Vor fi trei ambuscade în total în timp ce călătoriți cu Kruglov. Prima este chiar la începutul călătoriei. A doua ambuscadă va fi în câțiva metri. Un grup de mercenari se va ascunde în spatele zidului și în spatele baricadei din față. Îi omorâm și mergem mai departe. Kruglov se oprește și strigă ambuscadă. Acesta este al treilea val de atacuri. Ripostam. Acționează rapid și trage cu precizie. Mai bine decât grenadele. În cele din urmă ajungi într-un tunel plin de anomalii, unde Kruglov vrea să mergi înainte. Tunelul în sine nu este periculos, rămâneți doar la mijloc. Este indicat printr-o dungă albă. Când ajungi la capăt, Kruglov îți spune că barmanul va plăti și îți dă artefactul. De asemenea, raportează date importante și îți promite un costum științific dacă vizitezi laboratorul științific din Yantar. Dacă vinzi artefactul barmanului, el îți va plăti 5.000.

    Lacul Yantar:

  • Să mergem pe drum. Prin mlaștină și în fața ta este un buncăr. Intrăm în buncăr, auzim o conversație între Kruglov și profesorul Saharov. Vorbim cu el. Ne va da un costum de ecologist, este foarte eficient împotriva radiațiilor, dar mai puțin protejat de lovituri. Saharov este unul dintre comercianții din joc de la care poți cumpăra și vinde diverse lucruri. În timpul conversației, aflăm că pentru a intra în laboratorul x16 este necesar să folosim protecția psi. Aceasta este o cască specială care protejează împotriva radiațiilor psi. Dar casca tocmai este în curs de dezvoltare și pentru a o folosi, oamenii de știință au nevoie de date de măsurare.

    Ghidați Kruglov la locul de măsurare/Faceți măsurători:

  • Aceasta este o misiune de escortă destul de simplă. Kruglov trebuie să meargă la conductele colectoare și să facă măsurători. În timp ce el face măsurători lângă țeavă, îl protejăm de inamici. După ce am terminat prima etapă de măsurători, ne deplasăm mai departe de-a lungul țevii. Uciderea inamicilor pe parcurs. Așa că Kruglov face măsurători a doua oară. În acest moment, radiația este eliberată. Leșini și urmărești o scenă. După ce ne-am trezit, ne apropiem de Kruglov și îl ajutăm să se ridice. Ne întoarcem pe același drum spre buncăr. Saharov vă va recompensa cu o cască psi, care ar trebui să vă protejeze de efectele care sunt cauzate oricui intră în X16. Cu toate acestea, Saharov spune că nu poate garanta o protecție permanentă.

    Găsiți cadavrul lui Vasiliev:

  • Pentru a intra în laborator, trebuie să găsiți documente care se află în posesia savantului Vasiliev. Dar e mort. Trebuie să-i găsim cadavrul și să obținem informațiile. Vasiliev a încercat și el să intre în x16 împreună cu un stalker poreclit Fantoma, dar, din păcate, nu s-au întors. Părăsim buncărul. Să mergem la lac. De la distanță vedem un elicopter prăbușit. Corpul va fi acolo. Pe drum ne este frică de zombi. Este mai bine să folosiți arme cu optică. Filmare zombi de departe. Ne apropiem de corp și obținem informații. Apoi ne deplasăm spre nord-vest. Urcăm pe terasament. Mergem drept și facem stânga. Acesta va fi un complex de laboratoare x16.

    Laboratorul X16:

  • După ce intrăm în X16, ne mișcăm încet. Există un număr mare de zombi aici, oh, nu sunt periculoși în sine, dar sunt mulți. Atenție mai mult la snorks. Sunt foarte periculoși în lupta corp. Mergem la stânga, vedem o mașină spartă. Va fi un cadavru în apropiere. Îl căutăm și găsim un costum. Să mergem înainte. Intrăm în clădire. În cele din urmă ajungi într-o cameră mare de control. Începe numărătoarea inversă a temporizatorului. Se pare că o cască psi nu te poate proteja de ejecție și radiații psi pentru mult timp. Cronometrul pornește. Este necesar să opriți radiația. Pentru a face acest lucru, trebuie să opriți trei comutatoare de pe panouri. Urcăm scările rând pe rând și o oprim. Urcăm în camera de control. Și oprim pârghia de acolo pentru a opri creierul plutitor din balon.

    Găsiți documentele fantomă | Aflați despre soarta lui:

  • Acum că ați oprit radiația psi, zombii vă atacă. Îi omorâm și avansăm câțiva metri și urcăm scările. Vedem intrarea în cameră. Fii atent, acolo va fi un controler. Aruncăm câteva grenade în el. Vedem trupul Duhului. Trebuie să-l căutați și să obțineți informații. După ce l-am căutat, aflăm informații foarte importante despre dirijor și luăm un costum. Fantoma are una specială, ajută la vindecarea rănilor. Ieșim din cameră sărind în gaura din podea din colțul din dreapta al camerei. Drumul înapoi nu va fi deosebit de dificil. Mai mulți mercenari, zombi. Pericolul principal este pseudogiantul. L-ați întâlnit deja în laboratorul x18. Facem la fel, aruncăm grenade, dacă nu există, tragem din nou la buncărul oamenilor de știință.
    Saharov va fi mulțumit de succesul tău și de informațiile pe care le-ai obținut. Îți va oferi un costum SEVA. Aceasta este cea mai optimă opțiune de protecție.

    Întoarcerea la barman:

  • Acum ați finalizat mai multe misiuni importante ale poveștii. Acest lucru va afecta finalul. Ne întoarcem la barman și dăm arma familiei. Vorbim cu barmanul. El raportează un arzător al creierului situat la nord, în centrul zonei. Suntem de acord să îndeplinim sarcina.

    Faceți cunoștință cu ghidul:

  • Ghidul se află pe teritoriul din zona Cordonului, într-una dintre cabanele de lângă intersecția șinelor. Unde ai ajutat vulpea. Vorbim cu el, el îți spune un mesaj simplu: pentru a-l întâlni pe Doctor, trebuie să mergi la ascunzătoarea trăgatorului.

    Întoarce-te în memoria cache a lui Strelka | Vorbeste cu doctorul:

  • Ne întoarcem pe teritoriul Agroprom la ascunzătoarea trăgatorului. Coborâm și ne mișcăm la fel ca prima dată. Nu uitați că aveți o hartă în PDA. Intrăm în ascunzătoare și vedem o scenă cu un doctor. El vă va oferi informații despre monolit și despre cum să îl accesați.

    Dezactivați Brain Scorcher:

    Depozitele armatei:

  • Dacă ați ratat și nu v-ați întâlnit cu ghidul, acest lucru se poate face mai târziu. Dar mult mai dificil și mai lung. Când intri în locație, vei vedea o luptă între grupul de libertate și câine. Puteți juca imediat pentru datorie. Sau refuzați să vă alăturați și să mergeți la baza libertății. Atunci vei îndeplini misiuni pentru libertate. Dacă doriți doar să dezactivați arzătorul, atunci mergeți mai departe și gata. Acest lucru nu va afecta finalul final.

    Misiuni de libertate:

  • Niciuna dintre aceste misiuni nu afectează sfârșitul. Recompensa pentru îndeplinirea misiunilor sunt bani, tu. doar obține numerar.

    Misiuni Libertate I: Distruge Grupul Datoriilor:

  • După ce ai vorbit cu Lukash, ești desemnat să te întâlnești cu Max, care adună un grup de soldați la intrarea în bază. Max îți dă sarcina de a distruge un grup de datorii din sat. Distribuim roluri, cine va fi pe prima linie și cine va fi pe flancuri. Mergem în fața satului. După ce ne apropiem, începem bătălia. Omorâm pe toți. Apoi colectăm provizii și arme. Toate! Sarcina este finalizată. Ne întoarcem și primim o recompensă. Când vă întoarceți, puteți merge la bază și puteți face stânga după ce intrați în clădire. Ne apropiem de comerciant. El cere să curățeze zona de mutanți. Dacă vrem, suntem de acord. Misiunea este simplă, nu o voi descrie. Urcăm la etajul următor și ne întâlnim cu grupul principal Svoboda, Lukash.

    Freedom Missions II: Ucideți trădătorul (informatorul):

  • Unul dintre soldații Libertății este un informator, iar Lukasz vrea să-l omoare. Înainte să-l ucizi, el vrea să-i găsești și contactul. Ne mișcăm conform hărții. Ne apropiem cu atenție și așteptăm. Informatorul intră în casă. Să mergem după el și să-l omorâm. În câteva secunde va apărea un mesager. Acesta va fi un grup de bandiți. Îi omorâm. Sarcina este finalizată. Ne întoarcem la Lukash.

    Freedom Missions III: Ajută avanpostul de barieră:

  • Lukash vă spune despre necesitatea de a ajuta avanpostul. Ne îndreptăm spre ea, verificând harta și urmând marcajul verde. Abordăm principalul lucru la avanpost. El vă spune că forțele Monolith au încercat să spargă baricada pe care soldații Libertății au înființat-o și că vor ataca din nou în curând. Trebuie să-i ajuți să-i alungi distrugând și protejând avanpostul. Este mai bine să urci la turn și de acolo să distrugi metodic Monoliții. Folosim vederea de noapte. După ce le-am distrus, colectăm muniție. Monoliții vor avea o nouă armă - un tăietor de șuruburi. Armă tăcută, cu foc rapid. Să o luăm. Acum revenim la principalul lucru pentru recompensă. Vorbim cu el și mergem mai spre nord. Opriți arzătorul creierului.

    Datoria Missy:

    Misiunea de serviciu I: Ucide lunetistul pentru libertate:

  • Locuitorii din Dolgov din casa rurală își doresc foarte mult să „vorbească” cu soldații Libertății, dar sunt împiedicați de lunetistul de pe turnul de veghe.. Sarcina ta este să-l elimini pe lunetist. Orice armă cu optică va fi potrivită pentru îndeplinirea sarcinii. Personal, mi-a plăcut mai mult - TRS 301. Ne mutăm la nord-est de la casă cu Dolgovtsy. Imediat ce ajungem la mașinile sparte (dig) ne oprim. Acesta este cel mai convenabil punct de fotografiere. Țintim... și bam! Sarcina este finalizată.

    Duty Mission II: Kill Lukash:

  • Acum că nimeni nu-i deranjează pe soldații Duty, aceștia se pot muta la baza Freedom. Ei plănuiesc să facă o gaură în perete folosind explozibili. Misiunea în sine nu este dificilă, dar există momente în joc din cauza cărora sarcina poate fi eșuată. Dacă un soldat care plasează explozibili într-un perete este împușcat prin perete și, da, prin perete, de către inamic înainte de a le putea planta, atunci misiunea va eșua pur și simplu. Dacă cineva de la Duty îl ucide mai întâi pe Lukash, și misiunea va eșua. Dacă îl ucid pe Debitorul principal, nu veți putea primi recompensa. Scopul tău principal aici este să-l ucizi pe Lukash, dar mai întâi trebuie să ucizi trei lunetişti. Primul lunetist, la stânga lângă intrarea principală în tabără. Al doilea se află pe turn, aproape de mijlocul taberei, iar ultimul este în dreapta în celălalt turn. În tabără sunt aproximativ 25 de soldați, încercați să vă acoperiți pe ai dvs. Acum navigăm rapid pe mini hartă și alergăm spre Lukash. Un mic schimb de focuri cu el și atât. Ne întoarcem repede pentru recompensă înainte de a-l ucide pe Dolgovets. Dar, din păcate, nu este întotdeauna posibil să treci prin această cale. Cel mai probabil nu vei putea finaliza misiunile din cauza erorilor de script din joc. Cu toate acestea, această misiune merită preluată numai pentru armele libertății. Au puști excelente GP-37. Și colectați, de asemenea, arma lunetisților uciși - pușca de lunetist SVUmk2.

    Drumul spre Arzător:

  • Pe parcurs vei fi confruntat cu un număr mare de inamici și cu același număr de zone radioactive. Încercați să evitați vehiculele și clădirile. Folosește arme cu vizor optic, distrugând astfel adversarii de la distanță.

    Găsiți intrarea în Brain Burner:

  • Baza drumului care duce la Arzător, o zonă muntoasă la est, este locul unde se află Arzătorul. Fiți atenți, soldații vor arunca butoaie, sunt explozive. Fie evită, fie împușcă-i pe măsură ce te apropii. Când ajungi la arzător, primul tău obiectiv va fi să găsești antenele. Nu ar trebui să vă implicați în luptă la bază în sine, este mai bine să alergați rapid la intrarea în buncăr. Este situat în nord-vest. Veți vedea șine de cale ferată și un tren. Ne apropiem de ei, sărim în trăsură și mergem drept. Suntem în interiorul tunelului.

    În interiorul arzătorului:

  • Misiunea internă este destul de liniară și nu ar trebui să existe probleme cu găsirea comutatorului principal. Când vezi liftul, caută o scară în apropiere și urcă-l. Găsim cadavrul unui soldat și aflăm codul ușii - 342089, în spatele ușii sunt multe truse de prim ajutor, grenade și muniție. Continuați să vă mișcați de acolo până când găsiți un rând de patru generatoare. Ultimul generator va avea o scară în apropiere care duce la un hol mic. Urmăriți acolo. Câțiva pași și ești la comutator. Să o oprim.

    Ieși din Arzătorul creierului:

  • Acum vine una dintre cele mai dificile părți ale jocului. Ne vom confrunta cu un număr mare de soldați, un monolit. Sunt bine înarmați. Nu cred că trebuie să vă reamintesc să căutați cadavrele pentru a găsi arme și provizii. Ne întoarcem în același mod. Înainte de a intra pe coridoare și camere, aruncăm grenade. Apoi fugim repede și terminăm cu cei vii. Ieșim la suprafață și alergăm spre nord până la intrare, spre drumul care coboară spre est. Barmanul vă informează la radio că un grup de urmăritori se adună în Pripyat pentru a pătrunde spre sarcofag, ei intenționează să fie primii care ajung la cel care acordă dorințe. El nu știe ce este acolo, dar presupune că există un număr mare de artefacte. Ne deplasăm spre nord până la ieșire, spre Pripyat, pentru a le întâlni.

    Pripyat:

  • Nu voi descrie drumul către Pripyat, este asemănător cu drumul către arzător, doar în direcția opusă. Apropiindu-se de Pripyat, vedem un grup de urmăritori, care vă vor ajuta să intrați în zona sarcofagului. Să mergem cu ei. Fiți atenți, lunetisti și trăgători apar pe acoperișurile caselor. Lunetiştii vor fi pe acoperişurile caselor de pe fiecare parte a drumului. Îi omorâm. În cele din urmă, urmăritorii te vor conduce la o parcare subterană, unde se opresc. Atunci trebuie să te muți singur. Ne mișcăm pe cont propriu. Trimiteți din parcare. Când plecați, fiți atenți la acoperișurile clădirilor, acolo sunt lunetişti. În dreapta este unul în ruine, iar al doilea este în față. Ori fugim, ori ucidem. Este mai bine să ucizi folosind un lunetist. Mai înainte, drept înainte, ajungem la clădirea hotelului.

    Găsiți cache-ul secret în hotel:

  • Dacă ați vorbit la cordon cu dirijorul și doctorul, atunci ar trebui să aveți informații despre misiune în PDA. Ne apropiem de hotel, aici este puțină rezistență, urcăm scările un etaj, găsim o ușă pe partea de vest a clădirii. Luăm decodorul, documentele și un costum nou. Decodorul va ajuta la deschiderea ușii către centrul de control al monolitului. Să coborâm. La ieșirea din hotel luăm poteca spre nord. Direct la Cernobîl. Există o a doua cale până acolo, mai spre est. Dar există un număr mare de soldați monoliți acolo. Să luăm drumul de vest. Există un grup mic de soldați acolo. Ei bine, dacă te hotărăști să iei drumul de est, pregătește-te. Există un număr mare de soldați cu lansatoare de grenade, lunetişti și mutanţi.

    Ajungeți la centrala electrică:

  • După ce ați ajuns la intrarea în stadion, la capătul nordic al orașului Pripyat, urmăriți scena. Ecran de încărcare și locație nouă. Forțele militare ale Monolitului sunt peste tot. Au puști și lansatoare de grenade modificate. Sunt sprijiniți din aer de militari. Scopul tău acum este să ajungi la intrarea în Cernobîl. Trebuie să călătoriți mult spre vest pentru a ajunge la intrare. Atenție la lunetişti. Este mai bine să te deplasezi pe partea stângă. Când ajungeți la intersecție și vedeți un transportator de trupe blindat târându-se printr-o gaură din perete, ne mișcăm drept. Mergem pe partea dreaptă și mergem înainte. Când intri în zonă, temporizatorul de eliberare va porni. Vei avea 5 minute. Încercați să nu vă angajați în luptă, este mai bine să fugiți. Ajunși la marcajul verde de pe hartă, intrăm în pasaj Ne deplasăm la stânga și vedem o scară care duce în jos. Să coborâm.

    Centrala nucleară de la Cernobîl:

  • Mulți soldați Monolith patrulează zona. Ei poartă exoschelete. Fii extrem de atent. Tacticile de luptă sunt simple. Aruncăm o grenadă și curățăm rămășițele. Este mai bine să folosiți nu cea mai puternică armă, ci cea mai rapidă. La capătul unor coridoare sunt lunetişti, nu poţi scăpa de ei cu o grenadă; Urmați coridoarele până ajungeți în cele din urmă la o bifurcație. Ușa din stânga ta este de cinci soldați, în colțul din dreapta vor mai fi doi soldați. În camera cu țevi există un loc care duce la o scară care duce în jos. Există un depozit de muniție și un costum de exoschelet. Ne îndreptăm mai departe printre soldați, ajungem în camere care arată ca barăcile soldaților.

    Wish Granter:

  • Când ajungeți la o scară care duce la mai multe camere pătrate care se leagă între ele, trebuie doar să vă mutați spre sud-est, va exista o cameră cu Wish Granter. În funcție de modul în care ai terminat jocul, câți oameni ai ucis și care este ratingul tău, vei primi unul dintre finaluri (bani 200.000 mii - vreau avere etc. Pentru informații despre condițiile finalurilor false și adevărate, citește Întrebările frecvente). Pentru a ajunge la Wish Granter trebuie să ajungeți la mica minge luminoasă - teleporterul. Ne teleportează pe peretele opus. Mergem drept dar cu grijă ca să nu cădem, apoi sărim la dreapta și înainte spre perete, apoi la stânga și din nou drept. Câțiva metri și ești deja cu el. Ne apropiem și apăsăm butonul enter. Să ne uităm la ecranul de splash. Joc încheiat.

    Laboratorul secret:

  • În partea de nord, lângă încăperile pătrate, vizavi de împlinitorul dorințelor se află o cameră de securitate. Mergem pe scări, sub felinarul galben rotativ. Să ne ridicăm. Ești într-o cameră cu o ușă secretă. Ne apropiem, folosim decodorul. Va trebui să așteptăm 30 de secunde. În acest moment, vor apărea soldați monoliți, tragem înapoi, este mai bine să aruncăm grenade. După ce intri, coboară pe hol din stânga ta la început. Economisim mai des. Nu rata turnul. În cele din urmă, veți ajunge în camera de control, mergeți la stânga și într-o cameră mică, întunecată.

    Terminații adevărate:

  • Când intri în cameră, ușa se închide în urma ta. Rămâi într-o cameră, în mijloc sunt 8 bile mov. Le împușcăm, când începi să tragi, vor apărea anomalii de foc. Fugim de ei în timp ce continuăm să tragem. Odată ce distrugi toate bilele, va apărea o hologramă Culoare verde cu poza unui profesor. Începe o conversație cu el. Puteți afla care este acronimul S.T.A.L.K.E.R, „camioanele morții”, istoria zonei etc. După un monolog cu el, vi se oferă să vă alăturați „O-Consciousness”. Puteți fi de acord și urmăriți finalul fals, jocul se va termina acolo. Dacă refuzi, primești o misiune suplimentară. Aici va fi adevăratul sfârșit.

    Distruge O-Conștiința:

  • Grupul de conștiință vă va teleporta la Cernobîl, chiar lângă stație. În „curtea din spate” ca să zic așa. Ne aflăm în spațiu deschis. Să mergem înainte. Din